quinta-feira, 27 de junho de 2013

                                      O que é Informática Educativa?
Segundo o MEC (Ministério da Educação), Informática Educativa significa “a inserção do computador no processo de ensino-aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades da educação”.
O que inclui “os assuntos de determinada disciplina da grade curricular (...) desenvolvidos por intermédio do computador”.
Desta forma, podemos dizer que a Informática Educativa não é o ensino da manipulação do computador ou do procedimento de utilização de determinado software.
A Informática Educativa envolve a inclusão do educando na sociedade informatizada.
Neste sentido, deve integrar o conteúdo das disciplinas com a utilização da informática como recurso didático e pedagógico.
É óbvio que para cumprir este papel, a Informática Educativa exige do docente o domínio das técnicas computacionais, mas, antes de tudo, envolve discussões que pertencem ao campo da prática pedagógica e a filosofia do conhecimento.


A história do desenvolvimento da área.
A origem da expressão Informática Educativa e do seu conceito remonta a 1971, quando uma universidade americana (Dartmouth) começou a discutir a possibilidade do uso de computadores, em sala de aula, no ensino de física.
O Brasil acompanhou a tendência e discutiu o assunto pela primeira vez em 1973, na “I Conferência Nacional de Tecnologia Aplicada ao Ensino Superior”, realizada no Rio de Janeiro.
A partir desta conferência, computadores passaram a ser usados como recurso didático no ensino superior de química na Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ).
No entanto, faltavam no Brasil softwares originais, principalmente educativos, o que deu origem a um núcleo de pesquisa para construir uma base que garantisse uma real capacitação nacional, ainda em 1973, na Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS).
Pouco depois, integrada ao núcleo de desenvolvimento de softwares da UFRGS, foi criado o Laboratório de Estudos Cognitivos do Instituto de Psicologia (LEC), o qual procurou apoio nas teorias de Piaget para discutir a aplicação da informática como recurso didático.
Em 1975, a Universidade Estadual de Campinas (Unicamp) iniciou uma cooperação técnica com o Laboratório de Mídia da Massachussets Institute of Technology (MIT), criando um grupo interdisciplinar para pesquisar o uso de computadores na educação.
Em âmbito governamental, na década de 1970, a União criou a Comissão Coordenadora das Atividades de Processamento Eletrônico (CAPRE), a Empresa Digital Brasileira (DIGIBRAS) e a Secretária Especial de Informática (SEI), este último um órgão executivo do Conselho Nacional da Presidência da República.
Apesar de criadas durante a ditadura militar, estas instituições federais regulamentaram o uso da informática, incentivando a proliferação de centros de pesquisa aplicados a Informática Educativa.
A cultura nacional de informática na educação foi se ampliando a ponto de gerar dois seminários internacionais no Brasil em 1981 e 1982, discutindo o uso do computador como ferramenta auxiliar no processo ensino-aprendizagem.
A partir de 1982, o MEC assumiu o compromisso de criar mecanismos para possibilitar o desenvolvimento de estudos abordando a questão.
No mesmo ano, foram elaboradas as primeiras diretrizes ministeriais para o setor, no III Plano Setorial da Educação e Cultura.
O que deu origem em 1986 ao Projeto EDUCOM (Programa de Ação Imediata em Informática na Educação de 1º. e 2º. Grau), o qual pretendia implantar infra-estrutura de suporte nas secretárias estaduais de educação, nas escolas técnicas federais e nas universidades.
A idéia era incentivar a formação de agentes multiplicadores, centrando o foco nos educadores primeiro, para, depois, disseminar o uso da informática entre os educandos em geral.
Em 1987, o governo federal iniciou o Programa de Ação Imediata, liberando recursos para a informatização das escolas brasileiras.
Para acompanhar a tendência, o MEC criou cursos de especialização latu-sensu em Informática Educativa, primeiro na Unicamp, depois nas universidades federais, visando capacitar professores.
Ao final de 1988, a Organização dos Estados Americanos (OEA), através de seu departamento de Assuntos Educativos, reconhecendo o esforço brasileiro na área, convidou o MEC para participar de uma cooperação multinacional envolvendo outros países latino-americanos.
Uma comissão do MEC visitou o México, observou os projetos existentes e passou a se espelhar neles para implantar novos projetos no Brasil.
Em 1989, o governo federal brasileiro implantou o Programa Nacional de Informática Educativa, com a finalidade de “desenvolver [a área], através de projetos e atividades, articulados e convergentes, apoiados em fundamentação pedagógica sólida e atualizada, de modo a assegurar a unidade política, técnica e cientifica imprescindível ao êxito dos esforços e investimentos envolvidos”.
A partir de então, com a disseminação do conceito de sociedade da informação, a evolução tecnológica e o barateamento dos computadores, a informática Educacional foi se disseminando, sendo implantada nas escolas de todos os níveis dentro do contexto da inclusão social.


Objetivos da informática na educação.
Dentro do âmbito da globalização, onde as informações estão fortemente disponíveis pela rede mundial de computadores, a Internet; onde a comunicação entre as pessoas foi facilitada pela informática, aproximando e derrubando fronteiras; a inclusão social passa necessariamente por este meio.
Assim, um objetivo e desafio primordial da Informática na Educação é a facilitação do acesso.
Entretanto, para isto, necessita familiarizar o educando e instrumentalizá-lo para integrar a sociedade da informação.
É neste sentido que, mais que meio ou recurso didático, o uso do computador em sala de aula pretende sensibilizar o educando para que se perceba como parte de um contexto mais amplo, instigando a curiosidade e a vontade de aprender por si só.
O que encontra respaldo nas teorias de Dewey, Paulo Freire, Piaget, Skinner e Vigotsk.
Além de fomentar o autodidatismo, essencial a sobrevivência do individuo no mundo globalizado, a informática na educação objetiva estimular a interdisciplinaridade, quebrando o paradigma fordista, para tentar retomar a tendência humanista dos renascentistas.
Estimulando a reflexão interdisciplinar, a Informática Educativa pretende transmitir conteúdos de uma forma mais leve e instigante, usando brincadeiras e jogos como recurso didático e, sobretudo, desenvolvendo o raciocínio lógico do educando.


Informática e raciocínio lógico.
Segundo a teoria do desenvolvimento cognitivo de Piaget, o desenvolvimento lógico é composto por quatro estágios, cada um representando transformações cognitivas da criança.
Neste modelo teórico, o sistema cognitivo interage com o ambiente, captando e processando dados, ampliando a capacidade de utilizar as informações, constituindo dois momentos, chamados por Piaget de assimilação e acomodação.
A assimilação implica em interpretação e construção de dados externos que devem ser incorporados aos conhecimentos pré-existentes.
A acomodação, por sua vez, modifica o sistema cognitivo para adequar-se ao que é percebido como dado externo.
A partir deste mecanismo, a criança passa pelo estágio sensório-motor, o pré-operatório, o operatório e o formal.
Pensando nos dois últimos estágios, quando o pensamento lógico se desenvolve, a criança começa afazer simulações e ensaios, levantando hipóteses e criando generalizações.
O uso de alguns softwares permite que a criança desenvolva seu raciocínio lógico, através da assimilação e acomodação, pela tentativa e erro, possibilitando simular situações da vida real, sem correr riscos concretos.
Permite que o educando se depare com novas situações e problemáticas, instigando a resolução de problemas.
Como fazer isto é a grande questão?


Concluindo: trabalhando com o computador.
Ao observar a Informática Educativa, independente da disciplina ou área do conhecimento, a questão que emerge na mente do professor é: como trabalhar com o computador em sala de aula.
Uma alternativa seria utilizar o recurso da programação, usar softwares de planilhas eletrônicas, por exemplo, para instrumentalizar o educando para o mundo do trabalho.

A grande desvantagem é a aridez deste recurso.

O que remete ao uso de softwares de ensaios e simulações, jogos usados para que as crianças apreendam brincando, tal como aqueles que exigem que seja administrada uma cidade ou gerenciada uma civilização.
Além disto, o computador pode ser usado pelo educador para estimular a resolução de problemas de várias ordens, indo desde uma equação, passando pela tradução de um texto, até a manipulação de figuras.
Não menor é a importância ao estimulo da consulta de dados através do computador, usando a Internet em enciclopédias e textos on-line para pesquisa.
Inclusive, seria interessante que o professor utilizasse o e-mail e um blog como meio de comunicação com seus alunos.
Não podemos esquecer que o computador está se tornando uma máquina de ensinar, chegando ao ponto de fazer proliferar a chamada tele-presença, com a troca de informações entre educandos pelas redes sociais.
 Os cursos EDA (Ensino a Distância), neste contexto, possuem forte tendência a ampliar sua atuação, mostrando os rumos que a educação tomará nas próximas décadas.
Por isto, os educadores necessitam adentrar este universo, multiplicando o conhecimento através do computador.


Para saber mais sobre o assunto.
BOUSSUET, G. O computador na escola. Porto Alegre: Artes Médicas, 1985.
LÉVY, P. As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da informática. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993.
PAPERT, S. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática.Porto Alegre: Artes Médicas, 1994.


Texto: Prof. Dr. Fábio Pestana Ramos.


No Brasil a introdução de computadores na educação data de mais de 20 anos. Foi no início dos anos 70 a partir de algumas experiências na UFRJ, UFRGS e UNICAMP. Nos anos 80 se estabeleceu através de diversas atividades que permitiram que essa área hoje tivesse uma identidade própria, raízes sólidas e relativa maturidade. (VALENTE, 1999)
Em uma viajem a Suíça, o Presidente Lula conheceu um protótipo do laptop de 175 dólares, que é utilizado na educação daquele país. Observando o sucesso obtido na educação, decidiu implantar projeto semelhante no Brasil, com uma meta de distribuir 500 mil laptops a alunos de 3 mil escolas publicas em todo país. O projeto foi testado no primeiro semestre de 2007 na E.E. Luciana de Abreu, em Porto Alegre RS. A princípio foi distribuído para duas turmas de 4ª série, e duas de 6ª série, e depois o projeto piloto se estendeu à outras escolas por todo país. O laptop é de propriedade do aluno, acessa a Internet, podendo levar o laptop para casa do aluno onde ele poderá usá-lo com a família e no final do ano letivo não precisa ser devolvido para a escola, ficando com o aluno. (ARAÚJO, nº 203/2007)
O PC portátil é utilizado na escola para desenvolver projetos envolvendo várias disciplinas. Em um projeto sobre astros, os alunos fazem desenhos do sistema solar e cálculos, pesquisam a composição dos gases do Sol, da Lua e de alguns planetas. Em ciências, simularam quanto era gasto para levar alguns equipamentos básicos de sobrevivência para a lua, o que envolveu conceitos de matemática, e depois apresentaram o resultado da pesquisa por escrito, desenvolvendo o conhecimento de Língua Portuguesa. "Tudo com a ajuda do laptop". (ARAÚJO, nº203/2007)
Com os avanços dos recursos tecnológicos presente na nossa vida a criança nem precisa ter tocado em um computador para saber que o "bicho não morde", ela sabe que a máquina está presente no trabalho dos pais, no banco, no supermercado, em casa e na escola. As crianças já começam a utilizar a máquina na Educação Infantil, já que os pequenos têm a maior facilidade para usar o mouse, identificar as letras no teclado, formar sílabas, enfim, escrever. O computador pode ser um aliado do professor na alfabetização. Nessa fase, não é necessário nada além de um processador de texto e um programa de desenho. "A criança cria símbolos, descobre as letras e faz composições com elas para comunicar seus pensamentos", diz Léa Fagundes, da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Como se vê, o bom uso do computador dispensa conexão com a Internet ou uma coleção de softwares educativos. (RIBEIRO, 2004)
Na hora de explorar um computador com turmas de 5 a 7 anos, o importante é realizar tarefas que têm sentido para elas, como escrever o próprio nome e fazer a lista dos aniversariantes do mês ou a relação das atividades do dia e desenhos geométricos. Usando o mouse, as crianças treinam a coordenação motora e, de olho no teclado, identificam letras, números e símbolos.
Considerando essa experiência e muitas outras, não posso negar que a informática chegou às escolas para ficar, cabendo aos professores se atualizarem para não ficarem para trás, pois o sistema de informatização está cada dia mais presente em nosso cotidiano, nas nossas casas, trabalhos, estudos, lazer, comunicação, e muito mais.

Formação do Professor

A maioria dos professores teme o uso da informática na sala de aula, muitas vezes por medo do novo, ou simplesmente por ver o computador como algo difícil para trabalhar, ou simplesmente porque os alunos conhecem mais o computador do que os próprios professores. Porém o que se sabe é que o computador não veio para dificultar a vida das pessoas, mas sim para ajudar e facilitar muitas atividades que seriam difíceis de serem realizadas sem a informática, como organização de notas dos alunos em planilha eletrônica, produção e correção de trabalho, educação a distância, acessar sua conta bancária, envio arquivos digitais instantâneo, apuração de urnas eletrônicas, utilização de cartão de crédito entre outros.
Um dos fatores principais para se obter sucesso na utilização da informática na educação é a capacitação dos professores para trabalharem com a nova realidade educacional. Os professores devem estar capacitados para perceberem como devem efetuar a integração da nova tecnologia no seu próprio ensino. "Cabe a cada professor descobrir sua própria forma de utilizá-la conforme o seu interesse educacional, pois, como já que sabemos, não existe uma fórmula universal para a utilização do computador em sala de aula"(Tajra, 2007).
Gatti (1993) afirma em seu artigo "Os agentes escolares e o computador no ensino":
(...) é preciso que a diretores e professores seja dado a oportunidade de conhecer, compreender e, portanto escolher as formas de uso da informática a serviço do ensino... é preciso que o professor saiba avaliar esses programas a fim de poder selecioná-los para o uso em aula, adequando-os à sua programação metodológica(...) (COX, 2003)
Os computadores são, sem dúvida, os mais velozes e confiáveis depositários de informações. No entanto é necessário que se trabalhe de forma adequada e objetiva para que essas informações se transformem em conhecimento ou competência, os computadores precisar ser criteriosamente explorados no ambiente escolar, cabendo ao professor ajudar o aluno desenvolver a capacidade de selecionar e avaliar tais informações (COX, 2003).
Os alunos podem utilizar o computador para desenvolver projetos com os conteúdos de sala de aula, podendo fazer gráficos, desenhos e pesquisar sobre o assunto trabalhado. "Para tanto, o professor deve dispor de certa flexibilidade no planejamento e pode usar a sua sala de aula ou o laboratório de microcomputadores. Certamente o uso do laboratório deve ser coordenado com os outros professores de modo que não haja conflito de horário" (VALENTE, 1996)
A formação de professores do ensino fundamental e médio para usarem a informática na educação recebeu uma atenção especial de todos os centros de pesquisa da Associação Portuguesa de Telemática Educativa (EDUCOM). É a atividade principal de todos os Centros de Informática Educativa (CIED).
As experiências de implantação da informática na escola têm mostrado que a formação de professores é fundamental e exige uma abordagem totalmente diferente. Primeiro, a implantação da informática na escola envolve muito mais do que promover o professor com conhecimento sobre computadores ou metodologias de como usar o computador na sua. (respectiva disciplina ALMEIDA e VALENTE, 2007)

Utilização da Informática na Educação.

Considerando o que Vygotsky (1989) destaca sobre o nível de desenvolvimento que o sujeito já possui e o nível que está ao alcance de suas possibilidades e sob a condição de que lhe ajudem, o papel do facilitador está em encaminhar e propiciar assistência que permitam ao sujeito atualizar os conteúdos incluídos na Zona do Desenvolvimento Proximal. Podemos considerar aqui o computador atuando como objeto que a criança manipula, tendo o professor como mediador em uma interação rica de idéias e atividades no processo de ensino (VALENTE,1996).
O computador tem provocado uma revolução na educação por causa de sua capacidade de "ensinar". Existem várias possibilidades de implantação de novas técnicas de ensino e contamos, hoje, com o custo financeiro relativamente baixo para implantar e manter laboratórios de computadores, cada vez mais exigido tanto por pais quanto por alunos.
Tudo isso causa insegurança nos professores, que num primeiro momento temem sua substituição por máquinas e programas capazes de cumprir o papel antes reservado para o ser humano. Mas o computador pode realmente provocar uma mudança no paradigma pedagógico e pôr em risco a sobrevivência profissional daqueles que concebem a educação como uma simples operação de transferência de conhecimentos do mestre para o aluno. (VALENTE, 1993)
A utilização da informática na área da educação é mais complexa do que a utilização de outro recurso didático conhecido até o momento, sendo muito diferente em função da diversidade dos recursos disponíveis. Com ela, é possível se comunicar, pesquisar, criar desenhos, efetuar cálculos, simular fenômenos, e muito outras ações. Nem um outro recurso didático possui tantas funções, além de ser o recurso tecnológico mais utilizado em todas as áreas do mercado de trabalho.
No ambiente computacional que está sendo proposto, o computador assume o papel de ferramenta e não de máquina de ensinar. É a ferramenta que permite ao aluno realizar uma série de tarefas, das mais simples, como produzir uma carta, até as mais complexas, como a resolução de problemas sofisticados em matemática e ciências. Nesse sentido, o computador passa a ter uma função maior do que simplesmente passar informação. Ele é uma ferramenta que o aluno usa para realizar uma tarefa. Nessa situação o aluno descreve as suas idéias para a máquina (na forma de um programa), a máquina executa "essa idéia" e o resultado pode ser analisado. Se o resultado não é o esperado, certamente o aluno será instigado a refletir sobre o seu trabalho. Do mesmo modo, o professor, através do trabalho do aluno, terá mais recursos para entender o que o aluno sabe e o que não sabe sobre um determinado assunto, conhecer o estilo de trabalho do aluno, bem como seus interesses, frustrações. ( VALENTE, 1993)
Segundo Gatti (1993), a introdução dos microcomputadores na sala de aula pode representar uma possibilidade mais eficaz de lidar com alguns tópicos do ensino, e que o enriquecimento constante dessa tecnologia talvez permita ampliar e flexibilizar sua utilização enquanto instrumento de ensino e aprendizagem, podendo ainda o professor fazer modificações importantes e interessantes e alterar o próprio processo de aprendizagem (COX, 2003).
Seymour Papert 1994, faz uma comparação entre a escola e a medicina do século anterior com as de hoje, em seu livro A máquina das crianças
Imagine um grupo de viajantes do tempo de um século anterior, entre eles um grupo de cirurgiões e outro de professores primários, cada qual ansioso para ver o quanto as coisas mudaram em sua profissão a cem anos ou mais num futuro. Imagine o espanto dos cirurgiões entrando numa sala de operações de um hospital moderno.
Embora pudessem entender que algum tipo de operação estava ocorrendo e pudessem até mesmo ser capazes de adivinhar o órgão-alvo, na maioria dos casos seriam incapazes de imaginar o que o cirurgião estava tentando fazer ou qual a finalidade dos muitos aparelhos estranhos que ele e sua equipe cirúrgica estavam utilizando. Os rituais de anti-sepsia e anestesia, os aparelhos eletrônicos com seus sinais de alarme e orientação e até mesmo as intensas luzes, tão familiares às platéias de televisão, seriam completamente estranhos para eles
Os professores viajantes do tempo responderiam de uma forma muito diferente a uma sala de aula de primeiro grau moderna. Eles poderiam sentir-se intrigados com relação a alguns poucos objetos estranhos. Poderiam perceber que algumas técnicas-padrão mudaram – e provavelmente discordariam entre si quanto as mudanças que observaram, foram para melhor ou para pior -, mas perceberiam plenamente a finalidade da maior parte do que se estava tentando fazer e poderiam, com bastante facilidade, assumir a classe (TAJRA, 2007)
Alguns que já utilizam com maior frequência a informática de algum modo na sala de aula indicam idéias positivas referentes à troca de experiências, tanto no uso do computador como quanto das atividades realizados pelos alunos. Percebem que o computador utilizado de forma contextualizada, pode ajudar nas situações problema, nas atividades e no acesso de informações. No entanto, muitos professores ainda perdem a oportunidade de trabalhar com esse recurso que pode tornar a sala de aula mais dinâmica e o aluno mais interessado (CARNEIRO 2002).

O computador como máquina de ensinar e como fermenta de ensinar.

Segundo Valente, o computador pode ser usado na educação como máquina de ensinar ou como ferramenta para ensinar. O uso do computador como máquina de ensinar consiste na informatização dos métodos de ensino tradicionais. Do ponto de vista pedagógico esse é o paradigma instrucionista. Alguém implementa no computador uma série de informações, que devem ser passadas ao aluno na forma de um tutorial, exercício e prática ou jogo. Entretanto, é muito comum encontrarmos essa abordagem sendo usada como construtivista, ou seja, para propiciar a construção do conhecimento na "cabeça" do aluno. Como se os conhecimentos fossem tijolos que devem ser justapostos e sobrepostos na construção de uma parede. Nesse caso, o computador tem a finalidade de facilitar a construção dessa "parede", fornecendo "tijolos" do tamanho mais adequado, em pequenas doses e de acordo com a capacidade individual de cada aluno. (Valente, 1999)
O conhecimento através do computador tem sido denominado por Papert de construcionismo. Ele usou esse termo para mostrar outro nível de construção do conhecimento, a construção do conhecimento que acontece quando o aluno constrói um objeto de seu interesse, como uma obra de arte, um relato de experiência ou um programa de computador (Papert, 1986).
Na noção de construcionismo de Papert existem duas idéias que contribuem para que esse tipo de construção do conhecimento seja diferente do construtivismo de Piaget. Primeiro, o aprendiz constrói alguma coisa, ou seja, é o aprendizado através do fazer, do "colocar a mão na massa". Segundo, o fato de o aprendiz estar construindo algo do seu interesse e para o qual ele está bastante motivado. O envolvimento afetivo torna a aprendizagem mais significativa.
No construcionismo o computador requer certas ações efetivas no processamento da construção do conhecimento. Para "ensinar" o computador, o aluno deve utilizar conteúdos e estratégias (Valente, 1999) no caso do computador o aluno tem que combinar este conteúdo e estratégia a um programa que resolva este problema, como a linguagem Logo.
Para Valente, o que contribui para a diferença entre essas duas maneiras de construir o conhecimento é a presença do computador, o fato de o aprendiz estar construindo algo através do computador (computador como ferramenta). O uso do computador requer certas ações que são bastante efetivas no processo de construção do conhecimento. Quando o aprendiz está interagindo com o computador ele está manipulando conceitos e isso contribui para o seu desenvolvimento mental (VALENTE, 1999).

Software e aplicativos na educação.

Existe hoje uma infinidade de jogos implementados com a informática: simulações de guerras, aventuras em busca de tesouros, técnicas entre mestre de artes marciais, prova de automobilismo e muitos outros. A grande maioria se distancia completamente dos propósitos da escola, e são censurados por ela. No entanto podemos contar com inúmeros jogos e softwares, que cultivam no ambiente educacional uma prazerosa aliança entre diversão e aprendizado. (COX, 2003)
Entre os softwares úteis à educação escolar podemos destacar o Sherlock, por sua proximidade com a realidade e a qualidade atribuída a ele em várias experiências em sala de aula. Trata-se de um software desenvolvido por David Carraher, professor doutor e sociólogo da UFPE onde o detetive Sherlock Holmes das historias policiais é desafiado a desvendar palavras que completam o texto. O Sherlock é apenas um exemplo de inúmeros outros existentes.
Programas de processamento de texto, planilhas, manipulação de banco de dados, construção e transformação de gráficos, sistemas de autoria, calculadores numéricos, são aplicativos extremamente úteis tanto ao aluno quanto ao professor. Talvez estas ferramentas constituam uma das maiores fontes de mudança do ensino e do processo de manipular informação. As modalidades de softwares educativos descritas acima podem ser caracterizadas como uma tentativa de computadorizar o ensino tradicional. (VALENTE, 1999)
No artigo "o uso no banco de dados no ensino de história e geografia" Albuquerque (1995), sugere a planilha eletrônica na prática escolar, como sendo muito útil no estudo da população de uma determinada região, ou na análise econômica de um período histórico. Em ambos os casos professores e alunos podem desenvolver planilhas e gráficos que completam e aprofundam o estudo dos textos didáticos facilitando as discussões em sala de aula (COX, 2003).

Recursos da internet.

Como afirma Wissmann a internet consiste em um sistema de comunicação, onde podemos encontrar informações sobre qualquer assunto e em qualquer língua, onde podemos nos comunicar com pessoas de qualquer parte do mundo e em qualquer língua. E ao contrario do que muitas pessoas pensam não é necessário fazer um curso de informática para que possa acessar a rede, basta ter tempo e curiosidade. A riqueza de imagens e sons nos ajudará e guiará neste processo de descobrimento (WISSMANN, 2002).
Vivemos em uma sociedade de informação e ensinar utilizando a internet pressupõe um professor diferente, sobrecarregado de informações advindas tanto da sua própria experiência pessoal como dos seus alunos, tendo um perfil animador e coordenador de atividades e integrador. A própria escola deve ser um local de debates, discussões e interpretações críticas dos saberes em mutação preocupando-se com a construção do sujeito do saber significativo, constituindo-se em escola ao longo da vida (WISSMANN, 2002).

A utilização da Internet provoca mudanças nas estruturas educacionais, nos remete a uma necessidade de ajustes, é preciso repensar o modelo tradicional de avaliação dos alunos, fazer a avaliação da produção realizada pelos alunos com o auxílio dos recursos que a pesquisa através da Internet possibilita a eles, faz com que o professor tenha estado atento às hipóteses que estavam em questão, para que possa compreender as conclusões a que chegaram e que caminhos percorreram para encontrar determinada conclusão.

Conclusão

Com base nas pesquisas podemos mostram a capacidade do computador como instrumento pedagógico para a elaboração de atividades, que permite o aluno passar por um processo de construção do conhecimento. No entanto, isto não significa que o computador por si só basta para revolucionar a educação. Com a visão de professor e o conhecimento do potencial do computador posso elaborar atividades, projetos e pesquisas que propicie a aprendizagem através da discussão e simulação de programas.
Com a globalização do conhecimento e da informatização presente em nosso dia-a-dia, é possível utilizar esse conhecimento para trabalhar os conteúdos pedagógicos, levando o aluno a analisar os acontecimentos da sociedade e do mundo, construído uma educação voltada para a realidade atual e para o mercado de trabalho que a cada dia exige mais conhecimentos de informatização.

Referencial Bibliográfico

ALMEIDA e VALENTE, Núcleo de Informática Aplicada à Educação - NIED /PUC-SP: visão analítica da informática na educação no Brasil: a questão da formação do professor. Disponível em acesso em 03/05/2007.
ARAÚJO, Paulo. Cada criança com seu laptop. Revista Nova Escola, Nº203, pág. 28/31, Ed. Abril 2007.
CARNEIRO, Raquel. Informática na Educação: representações sociais do cotidiano. 2.ed. SP, Cortez, 2002. (Coleção Questões da Nossa época; v. 96)
COX, Kenia Kodel. Informática na Educação Escolar. São Paulo: Campinas, 2003.
O computador na sociedade do conhecimento/José Armando Valente, organizador Campinas, SP: UNICAMP/NIED, 1999.
PAPERT, Seymour. Logo: computadores e educação. São Paulo: Brasiliense, 1986.
RIBEIRO, Raquel. Com o micro a garotada se alfabetiza mais rápido. Revista Nova Escola, Nº177, pág. 40/41, Ed. Abril 2004.
TAJRA, Sanmya Feitosa. Informática na Educação: novas ferramentas para o professor na atualidade. 7ª Ed. São Paulo: Érica,2007.
VALENTE, José Armando. Computadores e Conhecimento: repensando a educação. Por que o computador na educação. Gráfica central da Unicamp, Campinas-SP, 1993.
_______O Professor no ambiente Logo: formatação e atuação / Jose Armando, Valente organizador – Campinas, SP: UNICAMP/NIED,1996.
VALENTE, J. A. & Almeida, F.J. Visão Analítica da Informática na Educação: a questão da formação do professor. Revista Brasileira de Informática na Educação, Sociedade Brasileira de Informática na Educação, nº 1, pg. 45-60. (1997).
WISSMANN, Liane Dal Morim. Recursos tecnológicos. Revista do Professor, ano XVIII- nº71:Ed. CPORC, Porto Alegre, 2002.

Autor:
Francisca Nilde G. da Silva

Licenciatura Plena em Pedagogia pela UERR, Especialista em Informática na Educação pelo IBPEX

O uso do Computador na Educação:

a Informática Educativa

por Sinara Socorro Duarte Rocha*

Fonte: http://portal.mec.gov.br/img/2007/alunolaptop_g.jpgNos dias de hoje, tornou-se trivial o comentário de que a tecnologia está presente em todos os lugares, o que certamente seria um exagero. Entretanto, não se pode negar que a informática, de forma mais ou menos agressiva, tem intensificado a sua presença em nossas vidas. Gradualmente, o computador vai tornando-se um aparelho corriqueiro em nosso meio social. Paulatinamente, todas as áreas vão fazendo uso deste instrumento e fatalmente todos terão de aprender a conviver com essas máquinas na vida pessoal assim como também na vida profissional.
Na educação não seria diferente. A manipulação dos computadores, tratamento, armazenamento e processamento dos dados estão relacionados com a idéia de informática. O termo informática vem da aglutinação dos vocábulos informação + automática. Buscando um sentido léxico, pode-se dizer que Informática é: “conjunto de conhecimentos e técnicas ligadas ao tratamento racional e automático de informação (armazenamento, análise, organização e transmissão), o qual se encontra associado à utilização de computadores e respectivos programas.” (LUFT, 2006:365).
Almeida (2000: 79), estudioso do assunto, refere-se ao computador como “uma máquina que possibilita testar idéias ou hipóteses, que levam à criação de um mundo abstrato e simbólico, ao mesmo tempo em que permite introduzir diferentes formas de atuação e interação entre as pessoas.” Sendo, por conseguinte, um equipamento que assume cada vez mais diversas funções. Como ferramenta de trabalho, contribui de forma significativa para uma elevação da produtividade, diminuição de custos e uma otimização da qualidade dos produtos e serviços. Já como ferramenta de entretenimento as suas possibilidades são quase infinitas.
Através da Internet, é possível ignorar o espaço físico, conhecer e conversar com pessoas sem sair de casa, digitar textos com imagens em movimento (gifs), inserir sons, ver fotos, desenhos, ao mesmo tempo em que podemos ouvir música, assistir vídeos, fazer compras, estreitar relacionamentos em comunidades virtuais, participar de bate-papos (chats), consultar o extrato bancário, pagar contas, ler as últimas notícias em tempo real, enfim, trabalho e lazer se confundem no cyberespaço.
Embora seja um instrumento fabuloso devido a sua grande capacidade de armazenamento de dados e a facilidade na sua manipulação não se pode esquecer que este equipamento não foi desenvolvido com fins pedagógicos, e por isso é importante que se lance sobre o mesmo um olhar crítico e se busque, face às teorias e práticas pedagógicas, o bom uso desse recurso. O mesmo só será uma excelente ferramenta, se houver a consciência de que possibilitará mais rapidamente o acesso ao conhecimento e não, somente, utilizado como uma máquina de escrever, de entretenimento, de armazenagem de dados. Urge usá-lo como tecnologia a favor de uma educação mais dinâmica, como auxiliadora de professores e alunos, para uma aprendizagem mais consistente, não perdendo de vista que o computador deve ter um uso adequado e significativo, pois Informática Educativa nada tem a ver com aulas de computação.
Valente (1993: 16) esclarece que “na educação de forma geral, a informática tem sido utilizada tanto para ensinar sobre computação, o chamado computer literacy, como para ensinar praticamente qualquer assunto por intermédio do computador”. Assim, diversas escolas têm introduzido em seu currículo escolar, o ensino da informática com o pretexto da modernidade. Cada vez mais escolas, principalmente as particulares, têm investido em salas de informática, onde geralmente os alunos freqüentam uma vez por semana, acompanhados de um monitor ou na melhor hipótese, de um estagiário de um curso superior ligado à área, proficiente no ensino tecnicista de computação.
Deste modo, ao invés de aprender a utilizar este novo aparato tecnológico em prol de aprendizagem significativa e do acesso universal ao conhecimento, os alunos eram e ainda são “adestrados” no uso da mais nova tecnologia computacional, em aulas descontextualizadas, sem nenhum vínculo com as demais disciplinas e sem nenhuma concepção pedagógica.
Na mesma linha de raciocínio, proliferam em todo país, escolas especializadas no ensino de Informática, na qual o uso da máquina é o principal objeto de estudo, ou seja, o aluno adquire conceitos computacionais, como princípios de funcionamento do computador, noções de hardware e software, além de uso sociais da Tecnologia de Informação e Comunicação – TICs. Entretanto, a maior parte dos cursos oferecidos nessa modalidade podem ser caracterizados como tecnicistas, ou seja, de conscientização do estudante para o uso da informática enquanto técnica, habilitando-o somente para utilizar o equipamento, em nome de uma pseudo-educação profissional que visa somente a formação tecnológica, em detrimento da educação cidadã.
A maioria dos docentes destes cursos, sequer tem formação universitária em Centros de Educação, são inexperientes, tem pouco conhecimento de didática e das teorias pedagógicas, enfim, acabam trazendo para sala de aula, o improviso e as práticas de ensino mecanicistas e repetitivas de cunho tradicionalista sem qualquer preocupação com o desenvolvimento cognitivo de seus alunos. Essa visão de informática pouco altera a realidade educacional, já que traz em seu bojo, um laboratório pouco dinâmico, “engessado” em apostilas estáticas cujas atualizações, quando ocorrem, desvirtuam a verdadeira função social da escola, pois, impossibilitam a construção do conhecimento e a troca de saberes.
A esse respeito, comenta Valente (2003:06) “isto tem contribuído para tornar esta modalidade de utilização do computador extremamente nebulosa, facilitando sua utilização como chamarisco mercadológico”.[1] Certamente esse não é o enfoque da Informática Educativa e, por conseguinte, não é a maneira como a tecnologia deve ser usada no ambiente escolar.
A Informática Educativa se caracteriza pelo uso da informática como suporte ao professor, como um instrumento a mais em sua sala de aula, no qual o professor possa utilizar esses recursos colocados a sua disposição. Nesse nível, o computador é explorado pelo professor especialista em sua potencialidade e capacidade, tornando possível simular, praticar ou vivenciar situações, podendo até sugerir conjecturas abstratas, fundamentais a compreensão de um conhecimento ou modelo de conhecimento que se está construindo. (BORGES, 1999: 136).
A Informática Educativa privilegia a utilização do computador como a ferramenta pedagógica que auxilia no processo de construção do conhecimento. Neste momento, o computador é um meio e não um fim, devendo ser usado considerando o desenvolvimento dos componentes curriculares. Nesse sentido, o computador transforma-se em um poderoso recurso de suporte à aprendizagem, com inúmeras possibilidades pedagógicas, desde que haja uma reformulação no currículo, que se crie novos modelos metodológicos e didáticos, e principalmente que se repense qual o verdadeiro significado da aprendizagem, para que o computador não se torne mais um adereço travestido de modernidade.
Aliás, esta é principal preocupação dos pesquisadores: se a inserção da informática no âmbito escolar de fato traga inovações com benefícios a todos os envolvidos ou se o computador é apenas mais um modismo passageiro, como ocorreu com o Telensino. O Telensino foi uma modalidade de ensino, uma experiência de utilização da tecnologia, em particular da televisão em sala de aula que se iniciou em 1974, mas foi na década de 90 implementada em todo o Estado do Ceará, atingindo cerca de 300.000 alunos. Esta proposta permitiu ampliar o número de matriculas e universalizar o ensino fundamental principalmente em regiões interioranas do Estado. As escolas foram bem equipadas e os professores foram treinados a ser tornarem orientadores de aprendizagem, contudo a falta de assistência técnica, de objetivos claros, de uma metodologia apropriada à realidade local, a falta de material didático (faltavam desde manuais de ensino, fitas cassetes com as aulas, energia elétrica) sem contar o fato do mesmo ter sido implementado de forma unilateral, sem uma reflexão conjunta com professores e alunos, tornou o Telensino uma tentativa fracassada de inserção da tecnologia de informação na sala de aula.
Borges Neto (1999) ao analisar o fenômeno brasileiro de informatização escolar percebeu que a falta de planejamento era a tônica reinante. Segundo o autor, este processo ocorria de forma segmentada, descontextualizada e nuclear, ou seja, adapta-se uma sala para receber os computadores, a famosa sala de informática, contratava-se um especialista (geralmente indicado por um órgão desvinculado da prática educativa), fazia-se um marketing junto à comunidade escolar, e, enfim, reordenava-se a grade curricular para acomodar as aulas de informática. Enquanto que para o professor de sala de aula (polivalente ou hora-aula), tal processo ocorria desapercebidamente, pois continuava dentro da sua triste realidade, turmas superlotadas, alunos desmotivados, falta de material didático, tendo como únicas ferramentas tecnológicas: o quadro negro, o giz, a voz e quando muito, o livro didático. 
Segundo Valente (1993: 01) “para a implantação dos recursos tecnológicos de forma eficaz na educação são necessários quatro ingredientes básicos: o computador, o software educativo, o professor capacitado para usar o computador como meio educacional e o aluno”, sendo que nenhum se sobressai ao outro. O autor acentua que, “o computador não é mais o instrumento que ensina o aprendiz, mas a ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo e, portanto, o aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa por intermédio do computador” (p.13). 
Quando o próprio aluno cria, faz, age sobre o software, decidindo o que melhor solucionaria seu problema, torna-se um sujeito ativo de sua aprendizagem O computador ao ser manipulado pelo indivíduo permite a construção e reconstrução do conhecimento, tornando a aprendizagem uma descoberta.. Quando a informática é utilizada a serviço da educação emancipadora, o aluno ganha em qualidade de ensino e aprendizagem.
A mudança da função do computador como meio educacional acontece juntamente com um questionamento da função da escola e do papel do professor. A verdadeira função do aparato educacional não deve ser a de ensinar, mas sim a de criar condições de aprendizagem. Isso significa que o professor precisa deixar de ser o repassador de conhecimento – o computador pode fazer isso e o faz tão eficiente quanto professor – e passar a ser o criador de ambientes de aprendizagem e o facilitador do processo de desenvolvimento intelectual do aluno. (VALENTE, 1993: 06).
A chegada das tecnologias no ambiente escolar provoca uma mudança de paradigmas. A Informática Educativa nos oferece uma vastidão de recursos que, se bem aproveitados, nos dão suporte para o desenvolvimento de diversas atividades com os alunos. Todavia, a escola contemporânea continua muito arraigada ao padrão jesuítico, no qual o professor fala, o aluno escuta, o professor manda, o aluno obedece.  A chegada da era digital coloca a figura do professor como um “mediador” de processos que são, estes sim, capitaneados pelo próprio sujeito aprendiz. Porém, para que isso ocorra de fato, é preciso que o professor não tenha “medo” da possibilidade de autonomia do aluno, pois muitos acreditam que com o computador em sala de aula, o professor pede o seu lugar.
Pelo contrário, as máquinas nunca substituirão o professor, desde que ele re-signifique seu papel e sua identidade a partir da utilização das novas abordagens pedagógicas que as tecnologias facilitam.  A adoção das TICs em sala de aula traz para os educandos, muitos caminhos a percorrer e para isso é preciso a presença do professor, pois é ele quem vai dinamizar todo este novo processo de ensino-aprendizagem por intermédio dessa ferramenta, explorando-a ao máximo com criatividade, conseguindo o intuito maior da Informática Educativa: mudança, dinamização, envolvimento, por parte do aluno na aprendizagem. Entre as vantagens potenciais desta modalidade na escola, está o fato desta:
(...) a) ser ‘sinônimo’ de status social, visto que seu usuário, geralmente crianças e adolescentes, experimentam a inversão da relação de poder do conhecimento que consideram ser propriedade dos pais e professores, quando estes não dominam a Informática; b) possibilitar resposta imediata, o erro pode produzir resultados interessantes; c) não ter o erro como fracasso e sim, um elemento para exigir reflexão/busca de outro caminho. Além disso, o computador não é um instrumento autônomo, não faz nada sozinho, precisa de comandos para poder funcionar, desenvolvendo o poder de decisão, iniciativa e autonomia; d) Favorece a flexibilidade do pensamento; e) estimula o desenvolvimento do raciocínio lógico, pois diante de uma situação-problema é necessário que o aluno analise os dados apresentados, descubra o que deve ser feito, levante hipóteses, estabeleça estratégias, selecione dados para a solução, busque diferentes caminhos para seguir; f) Possibilita ainda o desenvolvimento do foco de atenção-concentração; g) favorece a expressão emocional, o prazer com o sucesso e é um espaço onde a criança/jovem pode demonstrar suas frustrações, raiva, projeta suas emoções na escolha de produção de textos ou desenhos.  (FERREIRA, 2002:29)
A utilização da Informática Educativa pode juntar elementos da educação formal com outros da não formal, beneficiando tanto o aspecto prático dos meios não formais quanto a teoria mais generalizada presente nos meios acadêmicos. Por intermédio de sites na Internet, por exemplo, pode trazer para dentro da sala de aula, filmes ilustrando a vida de grandes vultos do passado, ou documentários detalhando as etapas no desenvolvimento de seres vivos, dentre outros.
A Internet possibilita um intercâmbio entre localidades distantes, gerando trocas de experiências e contato com pessoas de outros países. Essas “pontes” que hoje existem entre diferentes mundos representam o único meio de acesso para quem não vive perto dos grandes centros urbanos. Somente nas grandes cidades pode-se conviver diretamente com a informação, ou seja, uma fatia minoritária de pessoas tem acesso à educação de qualidade, pois tem acesso à universidade, bibliotecas, laboratórios, teatros, cinemas, museus, centros culturais etc. É necessário, deste modo, democratizar o acesso ao conhecimento, às tecnologias da informação e da comunicação, seja para a formação continuada dos professores, seja para o enriquecimento da atividade presencial de mestres e alunos.
A democratização do acesso a esses produtos tecnológicos é talvez o maior desafio para esta sociedade demandando esforços e mudanças nas esferas econômica e educacional. Para que todos possam ter informações e utilizar-se de modo confortável as novas tecnologias, é preciso um grande esforço político. Como as tecnologias estão permanentemente em mudança, a aprendizagem contínua é conseqüência natural do momento social e tecnológico que vivemos, a ponto de podermos chamar nossa de sociedade de “sociedade de aprendizagem”. Todavia, a utilização de ferramentas computacionais em sala de aula, ainda parece ser um desafio para alguns professores que se sentem inseguros em conciliar os conteúdos acadêmicos com instrumentos e ambientes multimídia, os quais ainda não têm pleno domínio.
Certamente, o papel do professor está mudando, seu maior desafio é reaprender a aprender. Compreender que não é mais a única fonte de informação, o transmissor do conhecimento, aquele que ensina, mas aquele que faz aprender, tornando-se um mediador entre o conhecimento e a realidade, um especialista no processo de aprendizagem, em prol de uma educação que priorize não apenas o domínio dos conteúdos, mas o desenvolvimento de habilidades, competências, inteligências, atitudes e valores.
A utilização das TICs no ambiente escolar contribui para essa mudança de paradigmas, sobretudo, para o aumento da motivação em aprender, pois as ferramentas de informática exercem um fascínio em nossos alunos. Se a tecnologia for utilizada de forma adequada, tem muito a nos oferecer, a aprendizagem se tornará mais fácil e prazerosa, pois “as possibilidade de uso do computador como ferramenta educacional está crescendo e os limites dessa expansão são desconhecidos” (VALENTE, 1993: 01).
Compete ao professor e aluno explorarem ao máximo todos os recursos que a tecnologia nos apresenta, de forma a colaborar mais e mais com a aquisição de conhecimento. Ressalta-se ainda que o educando é antes de tudo, o fim, para quem se aplica o desenvolvimento das práticas educativas, levando-o a se inteirar e construir seu conhecimento, por intermédio da interatividade com o ambiente de aprendizado.   
É papel da escola democratizar o acesso ao computador, promovendo a inclusão sócio-digital de nossos alunos. É preciso também que os dirigentes discutam e compreendam as possibilidades pedagógicas deste valioso recurso. Contudo, é preciso estar conscientes de que não é somente a introdução da tecnologia em sala de aula, que trará mudanças na aprendizagem dos alunos, o computador não é uma “panacéia” para todos os problemas educacionais.
As ferramentas computacionais, especialmente a Internet, podem ser um recurso rico em possibilidades que contribuam com a melhoria do nível de aprendizagem, desde que haja uma reformulação no currículo, que se crie novos modelos metodológicos, que se repense qual o significado da aprendizagem. Uma aprendizagem onde haja espaço para que se promova a construção do conhecimento. Conhecimento, não como algo que se recebe, mas concebido como relação, ou produto da relação entre o sujeito e seu conhecimento. Onde esse sujeito descobre, constrói e modifica, de forma criativa seu próprio conhecimento.
O grande desafio da atualidade consiste em trazer essa nova realidade para dentro da sala de aula, o que implica em mudar, de maneira significativa, o processo educacional como um todo.

Referências
ALMEIDA, M E de. Informática e formação de professores. Brasília: Ministério da Educação, 2000.
BORGES NETO, H. Uma classificação sobre a utilização do computador pela escolaRevista Educação em Debate, ano 21, v. 1, n. 27, p. 135-138, Fortaleza, 1999.
FERREIRA, A. L. D. Informática educativa na educação infantil: Riscos e Benefícios. Fortaleza: Universidade Federal do Ceará-UFC, 2000. Monografia (Especialização em Informática Educativa)..
LUFT, C.P Dicionário Luft. São Paulo: Atica, 2006.
VALENTE, J. A. Computadores e conhecimento: repensando a educação. Campinas: UNICAMP. 1993.
 
* Especialista em Informática Educativa e Mídias em Educação (UFC) Atualmente é professor efetivo da Prefeitura Municipal de Fortaleza, com experiência na área de Educação Infantil e gestão do LIE - Laboratório de Informática Educativa
[1] Chamarisco mercadológico. É a utilização da informática apenas como forma de atrair os alunos para a escola sem nenhuma concepção pedagógica, apenas como ferramenta de Marketing.

             A Informática Aplicada Na Educação

Por: GERALDO MAGELA DA SILVA
O uso do computador como uma ferramenta para o desenvolvimento de software educativo via software de autoria no auxílio do ensino aprendizado
A informática educacional pode ser configurada como uma área de estudo que contribui para o desenvolvimento da educação escolarizada como um todo, e que deve estar de acordo com os objetivos definidos no plano pedagógico escolar e com as propostas da Lei de Diretrizes e Bases da Educação. Ela visa propiciar a alunos e professores mais um ambiente onde a aprendizagem pode ser estimulada, através da união dos recursos da informática com os objetivos particulares de cada disciplina ou visando o desenvolvimento de projetos interdisciplinares e cooperativos.
Queremos mostrar que, a questão chave da implantação de novas tecnologias de suporte à educação é fazer com que o aluno tenha interesse e motivação para buscar a informação desejada, transformando assim o paradigma tradicional da educação como “depósito bancário, fábrica”, para a educação como entretenimento. 
A aprendizagem tradicional entre outras características é racional (organizada, sintetizada, hierarquizada) e lógico matemática (dedutiva, seqüencial, quantificável) A virtual / interativa é intuitiva ( conta com o acaso, junções não lineares) e multissensorial (dinamiza interações de múltiplas habilidades sensoriais).
Sua própria criatividade o conduzirá a soluções fascinantes e compensadoras para os desafios que você definir para si mesmo. No final de tudo, o verdadeiro valor de seu projeto será medido pela resposta à seguinte pergunta: “Eu consegui contar a minha história com eficiência? “. A meta de seus esforços é compartilhar com outras pessoas suas idéias e experiências, de forma a satisfazê-lo e comunicar a sua idéia da forma mais direta possível.
O computador por si não atende ao objetivo de formar o "homem social" com que sonha a humanidade, o que formará o homem será a maneira como ele utilizará a máquina. Por isso, é preciso que os objetivos do uso de computadores na educação em geral e na educação especial siga uma filosofia educacional mais ampla que justifique sua aplicação. Abordaremos o uso de computadores na educação a partir de uma perspectiva construtivista-interacionista. Desta forma, o computador deve ser usado como um instrumento de aprendizagem, onde o aluno atua e participa do seu processo de construção de conhecimentos de forma ativa, interagindo com o instrumento de aprendizagem.
A partir dessas perspectivas o computador poderá assumir o lugar de aprendiz, deixando para o aluno o lugar de professor. Assim, o indivíduo vai aprender com seus próprios ensinamentos e descobertas. O aluno adquire conhecimentos a respeito de seu próprio pensamento, possibilitando que construa de melhor forma sua aprendizagem. Portanto o termo “construcionismo” decorre da necessidade de se caracterizar a interação aluno-objeto, mediada por uma linguagem de programação, como o Logo. O profissional que conhece o Logo atua como mediador dessa interação. A criança interage com o objeto que usa métodos para facilitar a aprendizagem e, principalmente a descoberta do aluno. 
Há um argumento contrário à utilização da informática na educação: Os professores ainda se ressentem, achando que o computador ocupará seu lugar e que acabarão sendo dispensáveis. Ora, é claro que o computador é capaz de armazenar realmente muitas informações e organizá-las segundo seus parâmetros. Ele até é capaz de apresentá-las seguindo uma programação pré-definida, com animações, apelos sonoros, pequenos vídeos, etc., mas não é capaz de orientar um raciocínio ou conduzir uma discussão. Nem é capaz de relacionar informações para as quais não foi programado. Assim, um computador nunca poderá ocupar o lugar de um professor que não se limite apenas a transmitir informações. A utilização do computador no ambiente escolar é feita para auxiliar o processo de aprendizagem, mas não para conduzi-lo. 
Há um argumento complicador no processo de introdução da informática educacional, que é a dificuldade dos profissionais da escola e da comunidade em aceitar e empregar uma abordagem educacional que eles mesmos não vivenciaram. A introdução da informática na educação implica na criação de novas posturas dos profissionais da educação e na formação destes e este sim é o maior desafio a ser enfrentado. 
Um enfoque teórico equilibrado não é simples de encontrar, principalmente porque estamos lidando com uma situação escolar inédita e também porque nosso objeto de estudo está em constante transformação, com o surgimento de novos computadores, novos softwares, novas formas de relacionar esses elementos, novas políticas públicas voltadas para a área educacional. Isso exige de nós, pesquisadores, uma atitude navegacional, que nos permita ir e vir por esses caminhos, sem perder nosso rumo. Optamos por utilizar os estudos de Lev Semenovich Vygotsky, no que tange o interacionismo, para tentar amenizar algumas barreiras citadas acima e fornecer um referencial teórico promissor à temática da informática educacional. Seymour Papert por ser o criador da linguagem logo e José Armando Valente, (NIEd/UNICAMP),defensor do uso da informática na educação no Brasil. ”Ocomputador como máquina de ensinar e o computador como ferramenta.” Papert vai considerar a utilização da linguagem Logo como a melhor alternativa pedagógica aos modelos condutivistas desenvolvidos pelos sistemas de Ensino Assistido pelo Computador.(CAI).
A que se levar em consideração, que Seymour Papert desenvolveu sua prática com a informática educativa baseada na crença que a criança pode ser vista como construtora de sua própria estruturas intelectuais. Que a criança parece ser aprendiz inata e que ela constrói suas estruturas de pensamento a partir da exploração do ambiente em que vive. É possível afirmar que Papert procurou um meio que permitisse à criança uma especial realização de descobertas de novos processos de pensar. Portanto essas idéias, Papert desenvolveu com o uso do computador, como o meio, através do qual, a criança possa estabelecer contato com instrumento versátil, fácil de operar, rico em possibilidades. A forma de usar o computador se deu através da linguagem Logo. Com a linguagem Logo, o aluno pode indicar o que o computador deve fazer, controlando assim a máquina, indicando a ela a tarefa a realizar. Nesta experiência, o aluno tem possibilidade de refletir sobre o que faz - buscando possíveis soluções para resolver os problemas (em sua maioria, problemas matemáticos).
A abordagem desenvolvida por Vygotsky encontra ecos na educação escolarizada, ou seja, permite que desenvolvamos reflexões procurando o aprimoramento intelectual dos aprendizes, sejam eles crianças, jovens ou adultos. A metodologia que Papert propõe é carregada de significado lúdico, proporciona à criança uma situação de brinquedo. O diálogo que se estabelece com a máquina (tartaruga) é naturalmente, uma atividade de brincadeira, em que a criança aos poucos é levada a aprender as noções básicas do sistema Logo. Ao brincar de tartaruga, a criança, e até mesmo o adulto, projeta-se nas ações baseadas na própria experiência de deslocamento no espaço, as quais são similares as da tartaruga da tela. Há aqui um deslocamento dos significados da ação da tartaruga-criança para a tartaruga-da-tela. Isto, de certa forma, reforça as palavras de Vygotsky em [Vygotsky (1989), p.15]: 

“A criança tem capacidade criadora que é muito importante para o desenvolvimento geral e de sua maturação. Criança não se limita em seus jogos a recordar experiências vividas, senão que a reelaboram criativamente, combinando-as entre si e edificando-as com elos novos da realidades de acordo com suas afeições e necessidades.” 

Então, ensinar a tartaruga significa fazer uma descrição para o outro, no caso a tartaruga que precisa ser lidada sem ambigüidade. Neste contexto, há necessidade de uma descrição apropriada, inteligível em termos da linguagem de computação Logo. Neste processo interacional, o aprendiz tem a oportunidade de confrontar sua idéia com a descrição que faz, sendo que a linguagem Logo possui seu caráter procedural por ter sua forma imperativa de comunicar-se com o computador. A linguagem procedural é baseada na lógica formal, oferecendo a possibilidade de organizar o pensamento formal num processo similar ao representado pela aquisição da linguagem escrita.
O "Ambiente Logo", é entendido não apenas como o computador com a linguagem Logo, mas como um "lugar" onde as relações dialógicas entre crianças e/ou adulto(s) e o Logo criaria condições favoráveis ao desenvolvimento de processos de pensamento de nível superior, como análise, representação e descrição para o outro de suas idéias, este podendo levar ao pensamento reflexivo. A atividade de "mandar a tartaruga se movimentar" no espaço da tela é uma atividade caracterizada por uma produção de uma natureza diversa da atividade de desenhar. As ações que produzem o desenho são mediadas pelo signo. E esse processo é mediado pelo outro. A construção de significados na atividade com o Logo deve proporcionar uma instância em que a dinâmica discursiva entre criança/adulto/Logo ou criança/criança/Logo ou criança/criança/adulto/Logo possa significar no nível da criança uma ZDP.
A produção de Valente e Papert são atualmente leituras necessárias para quem se dedica à formação de professores porque abordam tanto a face da profissionalização e capacitação do professor, portanto sua formação, sua progressão na carreira, as dificuldades e os dilemas encontrados, quanto a face de sua ação na sala de aula diretamente com alunos, portanto a preparação e organização prévia da aula, os acontecimentos durante o momento da aula e a reflexão posterior. Muito embora a informática não seja a alavanca principal da transformação escolar, ela pode ser encarada como motivadora da reflexão e da articulação de grupos. Por isso é necessário um estudo mais aprofundado das potencialidades da informática. Os softwares educativos denominados fechados não propiciem adequadamente o desenvolvimento cognitivo-afetivo dos alunos, é ao professor que cabe este papel.
Para tornar possível ou favorecer esta prática é preciso que o professor participe de momentos em que possa analisar sua atuação e a de outros professores, em que possa pesquisar, refletir, discutir e produzir através do software de autoria um software que possa aproximar da realidade dos seus educandos. A troca dos softwares educativos “fechados” pelo software de autoria feita pelos professores iniciada em Informática Educacional prevê e propõe essas ações. Informática na Educação é um novo domínio da ciência que em seu próprio conceito traz embutida a idéia de pluralidade, de inter-relação e de intercâmbio crítico entre saberes e idéias desenvolvidas por diferentes pensadores. Por ser uma concepção que ainda está em fase de desenvolver seus argumentos, quanto mais nos valermos de teorias fundamentadas em visões de homem e de mundo coerentes, melhor será para observarmos e analisarmos diferentes fatos, eventos e fenômenos, com o objetivo de estabelecer relações entre eles.
A concepção que construímos sobre Informática na Educação provém de uma ampla e abrangente abordagem sobre aprendizagem, filosofia do conhecimento, domínio da tecnologia computacional e prática pedagógica, que não só abandona a idéia de blocos de construção justapostos, como não trata de entidade fundamental alguma – nenhuma constante, lei ou equação fundamental.
O universo de estudos da Informática na Educação é como uma rede dinâmica de temas ou especialidades inter-relacionados para propiciar a unificação de conhecimentos. A consistência das inter-relações entre os temas em estudo determina a estrutura da rede toda, uma vez que os “diversos temas articulam-se mutuamente e abrem-se para muitos outros, aqui apenas tangenciados numa teia que não se fecha, que não se completa, que não poderia completar-se: a própria idéia de complemento ou fechamento não parece compatível com a concepção de conhecimento que se intenta semear” 
(Machado, 1995: 21).
Ao admitir o conhecimento como um processo de natureza interdisciplinar “que pressupõe flexibilidade, plasticidade, interatividade, adaptação, cooperação, parcerias e apoio mútuo” (Moraes, 1966: 14), coloca-se a utilização pedagógica do computador na confluência de diversas teorias – teorias “transitórias” e coerentes com a visão epistemológica de rede. Dessa forma, abrem-se as possibilidades de profunda alteração na pedagogia tradicional – o que não significa sua negação, mas um redimensionamento e uma dinamização alicerçados no procedimento de questionar, de admitir a provisoriedade do conhecimento, na abertura ao diálogo e na integração de novas idéias. 
A Lei n° 9.394/96 de Diretrizes e Bases da Educação Brasileira abre caminhos para inovações. Não obriga nem garante, mas facilita as práticas inovadoras dos educadores mais preocupados com o alto nível de descolamento entre os currículos e a realidade dos alunos, os problemas de nosso país, do mundo e da própria existência. Inúmeros experimentos de inovações no ensino básico vêm sendo feitos em todo o país e em todos os níveis de ensino.
Partindo da proposta dos PCNs, observa-se, na prática, grandes dificuldades na hora de introduzir as novas tecnologias na escola. Uma das principais dificuldades encontra-se no despreparo dos professores, tornando fundamental a formação de docentes que possam acompanhar, qualitativamente, esta evolução. Porém a incorporação das inovações tecnológicas só tem sentido se contribuir para a melhoria da qualidade do ensino. A simples presença de novas tecnologias na escola não é, por si só, garantia de maior qualidade na educação, pois a aparente modernidade pode mascarar um ensino tradicional baseado na recepção e na memorização de informações. 

A informática aplicada à educação tem funcionado como instrumento para a inovação. Por se tratar de uma ferramenta poderosa e muito valorizada pela sociedade, facilita a criação de propostas que ganham logo a atenção de professores, coordenadores, diretores, pais e alunos. Freqüentemente, as reações dos professores sobre esses projetos são extremadas. Alguns crêem que tudo se resolverá por seu intermédio, outros acreditam que não passam de panacéia. Uns adorando, outros detestando. Uns sem crítica, outros sem visão. Certamente há muito a ser feito com o uso do computador na educação, assim como também há muitas situações em que sua utilização não trará nenhuma melhoria. Mas há algo ainda mais importante: o computador costuma mexer com as pessoas. Estimula uns, provoca outros, imobiliza alguns... Vêem-se as mais inesperadas reações. Somente o fato de tirar as pessoas do lugar já justifica a sua utilização, uma vez que tem ajudado na mudança de referências e de paradigmas. A dimensão ética deve ser a marca dos projetos e das decisões políticas da civilização. Ser ético é perguntar-se continuamente pelo melhor caminho para fazer o bem – o que é bom nesta situação? Estar sempre aberto ao questionamento é ter uma perspectiva ética.
A ética distingue-se da moral pelo seu caráter de contínuo perguntar-se. A moral dita normas para o agir em direção ao bem. No entanto, como os problemas podem ser novos e a realidade se altera constantemente, novas perguntas devem ser feitas. A moral não se questiona, mas a ética sim. A moral tende a ser estática, e a ética não. Sem que pensemos em tudo isso, a escola não terá por que ensinar, nem um ambiente digno de aprendizagem, mesmo que se coloquem tecnologias de ponta, se alterem os currículos ou se reformem os prédios.
Na educação o computador tem sido utilizado tanto para ensinar sobre computação - ensino de computação ou "computer literacy" - como para ensinar praticamente qualquer assunto - ensino através do computador. No ensino de computação o computador é usado como objeto de estudo, ou seja, o aluno usa o computador para adquirir conceitos computacionais, como princípios de funcionamento do computador, noções de programação e implicações sociais do computador na sociedade. Entretanto, a maior parte dos cursos oferecidos nessa modalidade podem ser caracterizados como de "conscientização do estudante para a informática", ao invés de ensiná-lo a programar. Assim, os propósitos são vagos e não determinam o grau de profundidade do conhecimento que o aluno deve ter - até quanto o aluno deve conhecer sobre computadores e técnicas de programação. Isto tem contribuído para tornar esta modalidade de utilização do computador extremamente nebulosa e facilitado a sua utilização como chamarisco mercadológico. E como tal, as escolas oferecem cursos de computação onde os alunos, trabalhando em duplas, têm acesso ao computador somente uma hora por semana, quando muito.
Certamente esse não é o enfoque da informática educativa e, portanto, não é a maneira como o computador é usado no ambiente de aprendizagem . 
O ensino pelo computador, segundo Valente implica que o aluno, através da máquina, possa adquirir conceitos sobre praticamente qualquer domínio. Entretanto, a abordagem pedagógica de como isso acontece é bastante variada, oscilando entre dois grandes pólos, como mostra a figura abaixo:
Esses pólos são caracterizados pelos mesmos ingredientes: computadores (hardware), o software (o programa de computador que permite a interação homem-computador) e o aluno. Porém, o que estabelece a polaridade é a maneira como esses ingredientes são usados. Num lado, o computador, através do software, ensina o aluno. Enquanto no outro, o aluno, através do software, "ensina" o computador. 
Quando o computador ensina o aluno o computador assume o papel de máquina de ensinar e a abordagem educacional é a instrução auxiliada por computador. Essa abordagem tem suas raízes nos métodos de instrução programada tradicionais porém, ao invés do papel ou do livro, é usado o computador. Os softwares que implementam essa abordagem podem ser divididos em duas categorias: tutoriais e exercício-e-prática ("drill-and-practice"). Um outro tipo de software que ensina é dos jogos educacionais e a simulação. Nesse caso, a pedagogia utilizada é a exploração auto-dirigida ao invés da instrução explícita e direta. Concordamos com a abordagem apresentada por José Armando Valente (1933), (NIEd/UNICAMP), ao separar em duas categoria básicas o uso do computador em Educação: O computador como máquina de ensinar e o computador como ferramenta. 
A concepção do computador como máquina de ensinar implica num papel em que o programa transforma o computador em professor, conduzindo a atividade do sujeito, no ensino de algo específico, dispensando a interferência de outras pessoas no processo. Esses programas não costumam ser flexíveis em aceitar respostas diferentes das previstas por seu autor. São de auto-instrução, utilizam estratégias diretivas de ensino, ficando o usuário como receptor passivo dessa instrução. Como exemplos desta abordagem do uso da Informática temos: Programas Tutoriais, que baseiam-se na Instrução Programa, que será explicada no próximo capítulo; Programas de Exercício e Prática que constituem-se basicamente como o objetivo de revisão de conteúdo escolar, privilegiando a memorização, como alguns aplicados à matemática e ortografia; Jogos Educacionais e Simulações. 

Quanto ao reforço segundo Skinner 

Uma vez tenhamos preparado o tipo específico de conseqüências chamadas de reforços, as nossas técnicas nos permitem configurar quase à vontade, o comportamento de um organismo. Condutas extremamente complexas podem ser alcançadas através de passos sucessivos no processo de configuração, sendo modificadas progressivamente com a realização de reforço, no sentido do comportamento desejado.” 

Para Skinner o reforço é o que resulta de um acontecimento exterior, atuando sobre um organismo, evidenciando pelo fortalecimento de uma conduta, mostrada pela freqüência com que reage esse organismo, em forma de comportamento, a certos estímulos do ambiente. Para que ocorra a aprendizagem, um comportamento é ensinado através de reforços imediatos e contínuos a uma resposta emitida pelo organismo que seja mais próxima da desejada. Fortalecidas por sucessivas aproximações, as respostas serão emitidas cada vez mais adequadamente, até chegar ao comportamento desejado. Skinner criticava a prática escolar da época que, mesmo tendo evoluído, fazia com que o aluno atuasse somente buscando evitar acontecimentos negativos, o que gerava ansiedades, aborrecimentos e agressões provenientes do controle negativo (castigos, punições). Desenvolvendo sua teoria, propondo mudanças na forma de ensinar da época, Skinner assinalava que o professor não tinha condições de sozinho dar reforço a todos os alunos ao mesmo tempo. Disso resultava a grande necessidade de se introduzir instrumentos mecânicos capazes de cumprir esta função reforçada.
Assim, propõe suas “máquinas de ensinar”, em que o aluno responderia a uma questão ou problema. Se a resposta fosse correta, um mecanismo seria liberado para a próxima pergunta, podendo estar associado um som, como reforço. Se a resposta fosse incorreta, o mecanismo não se acionaria e o aluno faria outra tentativa. As máquinas foram bastante aperfeiçoadas, mas sempre partindo dos pressupostos básicos do ensino programado. Pretendia-se, assim, uma atitude ativa do aluno, no que se refere às respostas, por ele mesmo elaboradas. A possibilidade de garantir, dessa forma, o sucesso em sua aprendizagem, faria com que o aluno se motivasse constantemente. Não se deve considerar suas máquinas como precursoras do computador, como “pré-história”, uma vez que, já existiam computadores de grande porte na época. Falamos sim, da influencia de sua abordagem de Educação e aprendizagem nas primeiras iniciativas de utilização da Informática no ensino. O reforço segundo Skinner: 

Obs.: As telas que serão demonstradas abaixo são de vários Softwares Educativos Pedagógicos e/ou personalizados, todos foram produzidos por mim, alguns foram produzidos dentro da disciplina “Aplicação das Novas Tecnologias da Informação e da Comunicação”, dentro do laboratório de informática das escolas em que lecionei. 
Todos os softwares educativos por mim desenvolvido são registrados sob patente e de propriedade intelectual. Decreto Lei N° 2.556/98. 
Se tiver alguma dúvida sobre softwares educativos pedagógicos personalizados, entre em contato conosco que teremos o maior prazer em atendê-lo.
Figura
Figura 1

Tela do Software Educativo: Desafios de Matemática
Figura 2

Tela do Software Educativo: Desafios de Matemática
Figura 3

Tela do Software Educativo: Desafios de Matemática
Figura 4

Tela do Software Educativo: Desafios de Matemática
Figura 5

Tela do Software Educativo: Desafios de Matemática 

Figura 6

Tela do Software Educativo: Desafios de Matemática
Figura 7

Tela do Software Educativo: Desafios de Matemática 

Figura 8

Tela do Software Educativo: Desafios de Matemática 

Figura 9

Tela do Software Educativo: Tabela Periódica 

Figura 10

Tela do Software Educativo: Desafios de química
Figura 11

Tela do Software Educativo: Desafios de química 

Figura 12

Tela do Software Educativo de Desafios 

Figura 13

Tela do Software Educativo de Desafios 


Figura 14

Tela do Software Educativo de Desafios 


Figura 15

Tela do Software Educativo de Desafios

Tela do Software Educativo de Física

Tela do Software Educativo de Matemática

Tela do Software Educativo de Matemática

Tela do Software Educativo de Matemática

Tela do Software Educativo de Matemática

Tela do Software Educativo de Matemática

Tela do Software Educativo de Matemática 
Para melhor identificação das propostas de Skinner, que até hoje fundamentam muitas metodologias e softwares educativos, vejamos o quadro a seguir:
WEISS, Alba Maria Lemme. CRUZ, Maria Lúcia Reis Monteiro da. 
A Informática e os Problemas escolares de Aprendizagem. 
Rio de Janeiro: DP&A Editora, 1999. 2ª Edição
Podemos encontrar essa abordagem na construção de vários tipos de softwares. Os programas tutoriais são uma aplicação mais direta da Instrução Programada. Utilizam os recursos que o computador permite de som, imagem e animação, tornando-se mais atrativos, tanto no seu desenvolvimento, quanto no seu reforço com sons de músicas, palmas etc. Programas de exercício e prática são muito desenvolvidos nas áreas de matemática e língua portuguesa, visando a memorização. Apresentam-se como diversas formas de fixar e verificar a tabuada ou questões ortográficas, através, basicamente de jogos ou historias interativas. Os recursos computacionais funcionam como reforço imediato.
Segundo J. A. Valente (1993), existem também os programas de jogos educacionais que procuram fazer com que a criança descubra as relações propostas, não sendo instruídas diretamente. Ele alerta que: “Na prática, o objetivo passa a ser unicamente vencer no jogo e o lado pedagógico fica em segundo plano.” Quanto a essa perspectiva de aprendizagem utilizada na Informática Educativa, sublinhamos a questão do papel que pode estar sendo atribuído ao próprio sujeito na aquisição do seu conhecimento. Nesse processo, resta ao aprendiz apenas ser um receptor passivo de tal instrução? Dessa forma, qual o papel do professor? Com uma postura assim,não estaria perdendo a oportunidade de analisar o processo de pensamento que o estudante utiliza na construção de seu conhecimento, na elaboração de suas hipóteses?
Muitas vezes, os alunos são apontados como tendo dificuldades na aprendizagem, porque seus processos internos e particulares de aprender não são analisados e diferenciados dos processos do professor. O que é visto, é a avaliação final padronizada sobre um conteúdo escolar “dado”. Como conseqüência, não saco proporcionados meios que o auxiliem nessa construção, ou seja, situações que propiciem verdadeiros conflitos cognitivos, capazes de levá-los a elaborações superiores. Se o sujeito fracassa, e se permanece dentro da “filosofia do fracasso”, esquiva-se, agride, “desmorona”: é “portador de problemas”.
A grande divulgação da teoria sobre a construção do conhecimento colocaram em cheque muitas práticas da escola tradicional. Para Jean Piaget, uma das chaves principais do desenvolvimento é a ação do sujeito sobre o mundo e o modo pelo qual isto se converte num processo de construção interna. Entrega à criança o papel principal no processo de ensino-aprendizagem e ao professor, não mais o de condutor,mas sim o facilitador. O professor será aquele que enriquece o ambiente, provoca situações para que o aprendiz possa se desenvolver de forma ativa, realizando também suas próprias descobertas, ao invés de somente assimilar conhecimentos prontos, baseados na memorização. 
Piaget demonstrou, ao longo de suas pesquisas sobre a teoria psicogenéticas, os processos pelos quais o sujeito pensa. Este sujeito aprende, mesmo sem ser “ensinado”, uma vez que está em constante atividade na interação com o ambiente, elaborando e reelaborando hipóteses que o expliquem. Assim, as crianças são vistas como construtoras de suas próprias estruturas intelectuais. Diante dos estímulos, a partir de seus esquemas mentais, formulam hipóteses, na tentativa de resolver essas situações. Quando não conseguem resolvê-las, passam por conflitos cognitivos que as levam à busca de reformulações dessas hipóteses, ampliando cada vez mais seus sistemas de compreensão, num continuo movido pela busca de equilíbrio de suas estruturas cognitivas.
Dessa forma, a aprendizagem é resultante da interação,segundo Vygotsky, do sujeito com o objeto do conhecimento, que não se reduz ao objeto concreto, mas inclui o outro, a família, a escola, o social, como esquematizado no quadro abaixo: *

Esquema apresentado pela Especialista em Alfabetização Simone Monteiro, em curso da Capacitação de Profissionais da Secretária Municipal de Educação do Rio de Janeiro, em Petrópolis, junho/1994.
“CONSTRUCIONISMO é uma reconstrução teórica a partir do construtivismo piagetiano, feita por Seymour Papert (1994) que estudou durante quatro anos com Piaget, no Centro de Epistemologia Genética, em Genebra.
Papert ficou entusiasmado com a perspectiva de Piaget e seus seguidores, de considerar a criança como “ser pensante” e construtora de suas próprias estruturas cognitivas, mesmo sem ser ensinada. Porém, se inquietou com a pouca pesquisa no sentido de como criar condições para que mais conhecimento pudesse ser adquirido por esta criança.
A atitude construcionista implica na meta de ensinar, de tal forma a produzir o máximo de aprendizagem, como o mínimo de ensino. Mas isso não quer deixar as crianças “à deriva”. Muito ao contrário, a busca do construcionismo é a de alcançar meios de aprendizagem fortes que valorizem a construção mental do sujeito, apoiada em suas próprias construções no mundo. 

Dizer que estruturas intelectuais são construídas pelo aluno, ao invés de ensinadas por um professor não significa que elas sejam construídas do nada. Pelo contrário, como qualquer construtor, a criança se apropria, para seu próprio uso, de materiais que ela encontra e, mais significamente, de modelos e metáforas sugeridos pela cultura que a rodeia (Papert, 1986). 

Piaget acreditava que o processo de formalização do pensamento tinha como base a maturação biológica, seguida de processos de internação com o meio, originando estágios universais de desenvolvimento. Papert enfatiza que essas etapas são determinadas, também pelos materiais disponíveis no ambiente para a exploração da criança, e que, esse processo se intensifica à medida em que o conhecimento se torna fonte de poder para ela. Isto explicaria o fato de certas noções serem mais complexas para algumas crianças compreenderem, por não terem como experimentá-las no cotidiano.(Weiss, 1999 p. 34)
É assim que se dá a aprendizagem espontânea e informal, tanto na criança, quanto no adulto. Dessa forma,o professor deve ter o papel de facilitador criativo, proporcionando um ambiente capaz de fornecer conexões individuais e coletivas, como, por exemplo, desenvolvendo projetos vinculados com a realidade dos alunos, e que sejam integradores de diferentes áreas do conhecimento. Assim, estará sendo um agente preventivo das DPA.
“ Todas essas idéias são desenvolvidas e aplicadas por Papert no Massachusetts Institute of Technology (MIT), Boston, EUA. Papert viu na Informática a possibilidade de realizar seu desejo de criar condições para mudanças significativas no desenvolvimento intelectual dos sujeitos. Para tal, Papert desenvolve uma linguagem de programação, chamada Logo, de fácil compreensão e manipulação por crianças ou por pessoas leigas em computação e sem domínio de matemática. Ao mesmo tempo, o Logo tem o poder das linguagens de programação profissionais. Papert vem desenvolvendo, entre seus colaboradores, uma metodologia de ensino-aprendizagem no ambiente computacional (metodologia Logo). “(Weiss,1999 p. 36)
 Segundo ele próprio (1994):
“Minha meta tornou-se lutar para criar um ambiente no qual todas as crianças – seja qual for sua cultura, gênero ou personalidade – poderiam aprender Álgebra, Geometria, Ortografia e História de maneira mais semelhante à aprendizagem informal da criança pequena, pré-escolar, ou da criança excepcional, do que ao processo educacional seguido nas escolas.”
Esquema apresentado em Conferência proferida no IV Congresso Internacional de Informática e 
Aprendizagem, no dia 9 de novembro de 1996. 
WEISS, Alba Maria Lemme. CRUZ, Maria Lúcia Reis Monteiro da. A Informática e os Problemas 
escolares de Aprendizagem. Rio de Janeiro: DP&A Editora, 1999. 2ª Edição
 


Resultados práticos do dia-a-dia. Sob o olhar do professor 
Em avaliação qualitativa, os professores em outras oportunidades revelam que os alunos estavam apresentando melhores resultados de aprendizagem, trazendo para a sala de aula presencial conceitos mais profundos, demonstrando comportamento mais autônomo. A comunidade de pais também pôde observar, com satisfação, o projeto em que os filhos estavam envolvidos; tão diferente daquele vivenciado por eles na sua época. Os alunos, motivadíssimos, diziam que estudavam brincando; por isso, estavam aprendendo mais. Olhos gulosos,nos fitavam e nos diziam: “Eu produzi este software de...” matemática, ciências, português, inglês..., uma série posterior produzindo software para uma série anterior.
O projeto produz ensino eficaz por meio da aprendizagem cooperativa, centrada no aluno (sabe-se, por pesquisa, que a retenção de conteúdos chega a 95% quando uma pessoa troca conhecimentos). O envolvimento dos professores cresce visivelmente à medida que o projeto vai amadurecendo. O grupo de docentes, no princípio, demonstra certa insegurança com as novas idéias e com a dificuldade de mudar o enfoque tradicional das aulas, mas, aos poucos, rende-se ao próprio entusiasmo dos colegas e de seus alunos e à necessidade de repensar sua prática de ensino.
A partir da implantação do software de autoria os resultados obtidos surpreendem pela inovação nos projetos elaborados, na sutil alteração da prática pedagógica e na organização de um coletivo influente na própria unidade escolar. Os educandos tiveram um auto índice no rendimento escolar, obtivemos um melhoramento satisfatório no que tange o desenvolvimento cognitivo, houve uma melhora considerável nos relacionamentos em grupo. Tanto os educadores quanto os educandos, adquiriram autonomia própria para a construção de seus próprios projetos de multimídia no formato em CD ROOM, formando assim na sua instituição de ensino uma biblioteca virtual para consultas em diversos segmentos educacionais.
Esta discursão não se finda neste artigo, temos a consciência de que, tudo está em um constante “devir”. Espero que este tenha ajudado a todos e que possa trazer benefícios na prática educadora de seu dia-a-dia. Qualquer dúvida sobre este artigo ou sobre os softwares educativos pedagógicos estarei a sua disposição.
BIBLIOGRAFIAS: 


OLIVEIRA, Celina Couto, COSTA, José Wilson,MOREIRA, Mercia. Ambientes Informatizados de Aprendizagem. Produção e Avaliação de Software Educativo. São Paulo: Papiros Editora,2001 

PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994. 

PAPERT, Seymour. Logo, computadores e educação. São Paulo: Brasiliense, 1980 

VALENTE, J.A. org. (1991) Liberando a Mente: Computadores na Educação Especial. Gráfica da UNICAMP, Campinas, São Paulo. 

VALENTE, J.A e, A.B. (1988) Logo: Conceitos, Aplicações e Projetos. Editora McGraw-Hill, São Paulo. 

VYGOTSKY, Lev Semenovichi. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1984. 
VYGOTSKY, Lev Semenovichi. Pensamento e linguagem. São Paulo: Martins Fontes, 1991. 
VYGOTSKY, Lev Semenovichi, LURIA, Alexander Romanovich, LEONTIEV, Alex N. Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. São Paulo: Ícone e Editora da Universidade de São Paulo , 1988.
WEISS, Alba Maria Lemme. CRUZ, Maria Lúcia Reis Monteiro da. A Informática 
e os Problemas escolares de Aprendizagem. Rio de Janeiro: DP&A Editora, 
1999. 2ª Edição
http://eu.ansp.br/~secedusp/eoln3p02.html em 04/11/98. 
http://www.educacao.sp.gov.br/ em 01/04/99 
http://www.proinfo.gov.br  
http://www.stn.com.br/matta/PLBC.htm em 14/10/99 (site do professor 
Alfredo Matta – Publicações sobre informática na escola) 

E-mail: educationhipermidia@yahoo.com.br 
(Softwares Educativos Pedagógicos) 
educarconsultoria@ig.com.br