quinta-feira, 27 de junho de 2013

             A Informática Aplicada Na Educação

Por: GERALDO MAGELA DA SILVA
O uso do computador como uma ferramenta para o desenvolvimento de software educativo via software de autoria no auxílio do ensino aprendizado
A informática educacional pode ser configurada como uma área de estudo que contribui para o desenvolvimento da educação escolarizada como um todo, e que deve estar de acordo com os objetivos definidos no plano pedagógico escolar e com as propostas da Lei de Diretrizes e Bases da Educação. Ela visa propiciar a alunos e professores mais um ambiente onde a aprendizagem pode ser estimulada, através da união dos recursos da informática com os objetivos particulares de cada disciplina ou visando o desenvolvimento de projetos interdisciplinares e cooperativos.
Queremos mostrar que, a questão chave da implantação de novas tecnologias de suporte à educação é fazer com que o aluno tenha interesse e motivação para buscar a informação desejada, transformando assim o paradigma tradicional da educação como “depósito bancário, fábrica”, para a educação como entretenimento. 
A aprendizagem tradicional entre outras características é racional (organizada, sintetizada, hierarquizada) e lógico matemática (dedutiva, seqüencial, quantificável) A virtual / interativa é intuitiva ( conta com o acaso, junções não lineares) e multissensorial (dinamiza interações de múltiplas habilidades sensoriais).
Sua própria criatividade o conduzirá a soluções fascinantes e compensadoras para os desafios que você definir para si mesmo. No final de tudo, o verdadeiro valor de seu projeto será medido pela resposta à seguinte pergunta: “Eu consegui contar a minha história com eficiência? “. A meta de seus esforços é compartilhar com outras pessoas suas idéias e experiências, de forma a satisfazê-lo e comunicar a sua idéia da forma mais direta possível.
O computador por si não atende ao objetivo de formar o "homem social" com que sonha a humanidade, o que formará o homem será a maneira como ele utilizará a máquina. Por isso, é preciso que os objetivos do uso de computadores na educação em geral e na educação especial siga uma filosofia educacional mais ampla que justifique sua aplicação. Abordaremos o uso de computadores na educação a partir de uma perspectiva construtivista-interacionista. Desta forma, o computador deve ser usado como um instrumento de aprendizagem, onde o aluno atua e participa do seu processo de construção de conhecimentos de forma ativa, interagindo com o instrumento de aprendizagem.
A partir dessas perspectivas o computador poderá assumir o lugar de aprendiz, deixando para o aluno o lugar de professor. Assim, o indivíduo vai aprender com seus próprios ensinamentos e descobertas. O aluno adquire conhecimentos a respeito de seu próprio pensamento, possibilitando que construa de melhor forma sua aprendizagem. Portanto o termo “construcionismo” decorre da necessidade de se caracterizar a interação aluno-objeto, mediada por uma linguagem de programação, como o Logo. O profissional que conhece o Logo atua como mediador dessa interação. A criança interage com o objeto que usa métodos para facilitar a aprendizagem e, principalmente a descoberta do aluno. 
Há um argumento contrário à utilização da informática na educação: Os professores ainda se ressentem, achando que o computador ocupará seu lugar e que acabarão sendo dispensáveis. Ora, é claro que o computador é capaz de armazenar realmente muitas informações e organizá-las segundo seus parâmetros. Ele até é capaz de apresentá-las seguindo uma programação pré-definida, com animações, apelos sonoros, pequenos vídeos, etc., mas não é capaz de orientar um raciocínio ou conduzir uma discussão. Nem é capaz de relacionar informações para as quais não foi programado. Assim, um computador nunca poderá ocupar o lugar de um professor que não se limite apenas a transmitir informações. A utilização do computador no ambiente escolar é feita para auxiliar o processo de aprendizagem, mas não para conduzi-lo. 
Há um argumento complicador no processo de introdução da informática educacional, que é a dificuldade dos profissionais da escola e da comunidade em aceitar e empregar uma abordagem educacional que eles mesmos não vivenciaram. A introdução da informática na educação implica na criação de novas posturas dos profissionais da educação e na formação destes e este sim é o maior desafio a ser enfrentado. 
Um enfoque teórico equilibrado não é simples de encontrar, principalmente porque estamos lidando com uma situação escolar inédita e também porque nosso objeto de estudo está em constante transformação, com o surgimento de novos computadores, novos softwares, novas formas de relacionar esses elementos, novas políticas públicas voltadas para a área educacional. Isso exige de nós, pesquisadores, uma atitude navegacional, que nos permita ir e vir por esses caminhos, sem perder nosso rumo. Optamos por utilizar os estudos de Lev Semenovich Vygotsky, no que tange o interacionismo, para tentar amenizar algumas barreiras citadas acima e fornecer um referencial teórico promissor à temática da informática educacional. Seymour Papert por ser o criador da linguagem logo e José Armando Valente, (NIEd/UNICAMP),defensor do uso da informática na educação no Brasil. ”Ocomputador como máquina de ensinar e o computador como ferramenta.” Papert vai considerar a utilização da linguagem Logo como a melhor alternativa pedagógica aos modelos condutivistas desenvolvidos pelos sistemas de Ensino Assistido pelo Computador.(CAI).
A que se levar em consideração, que Seymour Papert desenvolveu sua prática com a informática educativa baseada na crença que a criança pode ser vista como construtora de sua própria estruturas intelectuais. Que a criança parece ser aprendiz inata e que ela constrói suas estruturas de pensamento a partir da exploração do ambiente em que vive. É possível afirmar que Papert procurou um meio que permitisse à criança uma especial realização de descobertas de novos processos de pensar. Portanto essas idéias, Papert desenvolveu com o uso do computador, como o meio, através do qual, a criança possa estabelecer contato com instrumento versátil, fácil de operar, rico em possibilidades. A forma de usar o computador se deu através da linguagem Logo. Com a linguagem Logo, o aluno pode indicar o que o computador deve fazer, controlando assim a máquina, indicando a ela a tarefa a realizar. Nesta experiência, o aluno tem possibilidade de refletir sobre o que faz - buscando possíveis soluções para resolver os problemas (em sua maioria, problemas matemáticos).
A abordagem desenvolvida por Vygotsky encontra ecos na educação escolarizada, ou seja, permite que desenvolvamos reflexões procurando o aprimoramento intelectual dos aprendizes, sejam eles crianças, jovens ou adultos. A metodologia que Papert propõe é carregada de significado lúdico, proporciona à criança uma situação de brinquedo. O diálogo que se estabelece com a máquina (tartaruga) é naturalmente, uma atividade de brincadeira, em que a criança aos poucos é levada a aprender as noções básicas do sistema Logo. Ao brincar de tartaruga, a criança, e até mesmo o adulto, projeta-se nas ações baseadas na própria experiência de deslocamento no espaço, as quais são similares as da tartaruga da tela. Há aqui um deslocamento dos significados da ação da tartaruga-criança para a tartaruga-da-tela. Isto, de certa forma, reforça as palavras de Vygotsky em [Vygotsky (1989), p.15]: 

“A criança tem capacidade criadora que é muito importante para o desenvolvimento geral e de sua maturação. Criança não se limita em seus jogos a recordar experiências vividas, senão que a reelaboram criativamente, combinando-as entre si e edificando-as com elos novos da realidades de acordo com suas afeições e necessidades.” 

Então, ensinar a tartaruga significa fazer uma descrição para o outro, no caso a tartaruga que precisa ser lidada sem ambigüidade. Neste contexto, há necessidade de uma descrição apropriada, inteligível em termos da linguagem de computação Logo. Neste processo interacional, o aprendiz tem a oportunidade de confrontar sua idéia com a descrição que faz, sendo que a linguagem Logo possui seu caráter procedural por ter sua forma imperativa de comunicar-se com o computador. A linguagem procedural é baseada na lógica formal, oferecendo a possibilidade de organizar o pensamento formal num processo similar ao representado pela aquisição da linguagem escrita.
O "Ambiente Logo", é entendido não apenas como o computador com a linguagem Logo, mas como um "lugar" onde as relações dialógicas entre crianças e/ou adulto(s) e o Logo criaria condições favoráveis ao desenvolvimento de processos de pensamento de nível superior, como análise, representação e descrição para o outro de suas idéias, este podendo levar ao pensamento reflexivo. A atividade de "mandar a tartaruga se movimentar" no espaço da tela é uma atividade caracterizada por uma produção de uma natureza diversa da atividade de desenhar. As ações que produzem o desenho são mediadas pelo signo. E esse processo é mediado pelo outro. A construção de significados na atividade com o Logo deve proporcionar uma instância em que a dinâmica discursiva entre criança/adulto/Logo ou criança/criança/Logo ou criança/criança/adulto/Logo possa significar no nível da criança uma ZDP.
A produção de Valente e Papert são atualmente leituras necessárias para quem se dedica à formação de professores porque abordam tanto a face da profissionalização e capacitação do professor, portanto sua formação, sua progressão na carreira, as dificuldades e os dilemas encontrados, quanto a face de sua ação na sala de aula diretamente com alunos, portanto a preparação e organização prévia da aula, os acontecimentos durante o momento da aula e a reflexão posterior. Muito embora a informática não seja a alavanca principal da transformação escolar, ela pode ser encarada como motivadora da reflexão e da articulação de grupos. Por isso é necessário um estudo mais aprofundado das potencialidades da informática. Os softwares educativos denominados fechados não propiciem adequadamente o desenvolvimento cognitivo-afetivo dos alunos, é ao professor que cabe este papel.
Para tornar possível ou favorecer esta prática é preciso que o professor participe de momentos em que possa analisar sua atuação e a de outros professores, em que possa pesquisar, refletir, discutir e produzir através do software de autoria um software que possa aproximar da realidade dos seus educandos. A troca dos softwares educativos “fechados” pelo software de autoria feita pelos professores iniciada em Informática Educacional prevê e propõe essas ações. Informática na Educação é um novo domínio da ciência que em seu próprio conceito traz embutida a idéia de pluralidade, de inter-relação e de intercâmbio crítico entre saberes e idéias desenvolvidas por diferentes pensadores. Por ser uma concepção que ainda está em fase de desenvolver seus argumentos, quanto mais nos valermos de teorias fundamentadas em visões de homem e de mundo coerentes, melhor será para observarmos e analisarmos diferentes fatos, eventos e fenômenos, com o objetivo de estabelecer relações entre eles.
A concepção que construímos sobre Informática na Educação provém de uma ampla e abrangente abordagem sobre aprendizagem, filosofia do conhecimento, domínio da tecnologia computacional e prática pedagógica, que não só abandona a idéia de blocos de construção justapostos, como não trata de entidade fundamental alguma – nenhuma constante, lei ou equação fundamental.
O universo de estudos da Informática na Educação é como uma rede dinâmica de temas ou especialidades inter-relacionados para propiciar a unificação de conhecimentos. A consistência das inter-relações entre os temas em estudo determina a estrutura da rede toda, uma vez que os “diversos temas articulam-se mutuamente e abrem-se para muitos outros, aqui apenas tangenciados numa teia que não se fecha, que não se completa, que não poderia completar-se: a própria idéia de complemento ou fechamento não parece compatível com a concepção de conhecimento que se intenta semear” 
(Machado, 1995: 21).
Ao admitir o conhecimento como um processo de natureza interdisciplinar “que pressupõe flexibilidade, plasticidade, interatividade, adaptação, cooperação, parcerias e apoio mútuo” (Moraes, 1966: 14), coloca-se a utilização pedagógica do computador na confluência de diversas teorias – teorias “transitórias” e coerentes com a visão epistemológica de rede. Dessa forma, abrem-se as possibilidades de profunda alteração na pedagogia tradicional – o que não significa sua negação, mas um redimensionamento e uma dinamização alicerçados no procedimento de questionar, de admitir a provisoriedade do conhecimento, na abertura ao diálogo e na integração de novas idéias. 
A Lei n° 9.394/96 de Diretrizes e Bases da Educação Brasileira abre caminhos para inovações. Não obriga nem garante, mas facilita as práticas inovadoras dos educadores mais preocupados com o alto nível de descolamento entre os currículos e a realidade dos alunos, os problemas de nosso país, do mundo e da própria existência. Inúmeros experimentos de inovações no ensino básico vêm sendo feitos em todo o país e em todos os níveis de ensino.
Partindo da proposta dos PCNs, observa-se, na prática, grandes dificuldades na hora de introduzir as novas tecnologias na escola. Uma das principais dificuldades encontra-se no despreparo dos professores, tornando fundamental a formação de docentes que possam acompanhar, qualitativamente, esta evolução. Porém a incorporação das inovações tecnológicas só tem sentido se contribuir para a melhoria da qualidade do ensino. A simples presença de novas tecnologias na escola não é, por si só, garantia de maior qualidade na educação, pois a aparente modernidade pode mascarar um ensino tradicional baseado na recepção e na memorização de informações. 

A informática aplicada à educação tem funcionado como instrumento para a inovação. Por se tratar de uma ferramenta poderosa e muito valorizada pela sociedade, facilita a criação de propostas que ganham logo a atenção de professores, coordenadores, diretores, pais e alunos. Freqüentemente, as reações dos professores sobre esses projetos são extremadas. Alguns crêem que tudo se resolverá por seu intermédio, outros acreditam que não passam de panacéia. Uns adorando, outros detestando. Uns sem crítica, outros sem visão. Certamente há muito a ser feito com o uso do computador na educação, assim como também há muitas situações em que sua utilização não trará nenhuma melhoria. Mas há algo ainda mais importante: o computador costuma mexer com as pessoas. Estimula uns, provoca outros, imobiliza alguns... Vêem-se as mais inesperadas reações. Somente o fato de tirar as pessoas do lugar já justifica a sua utilização, uma vez que tem ajudado na mudança de referências e de paradigmas. A dimensão ética deve ser a marca dos projetos e das decisões políticas da civilização. Ser ético é perguntar-se continuamente pelo melhor caminho para fazer o bem – o que é bom nesta situação? Estar sempre aberto ao questionamento é ter uma perspectiva ética.
A ética distingue-se da moral pelo seu caráter de contínuo perguntar-se. A moral dita normas para o agir em direção ao bem. No entanto, como os problemas podem ser novos e a realidade se altera constantemente, novas perguntas devem ser feitas. A moral não se questiona, mas a ética sim. A moral tende a ser estática, e a ética não. Sem que pensemos em tudo isso, a escola não terá por que ensinar, nem um ambiente digno de aprendizagem, mesmo que se coloquem tecnologias de ponta, se alterem os currículos ou se reformem os prédios.
Na educação o computador tem sido utilizado tanto para ensinar sobre computação - ensino de computação ou "computer literacy" - como para ensinar praticamente qualquer assunto - ensino através do computador. No ensino de computação o computador é usado como objeto de estudo, ou seja, o aluno usa o computador para adquirir conceitos computacionais, como princípios de funcionamento do computador, noções de programação e implicações sociais do computador na sociedade. Entretanto, a maior parte dos cursos oferecidos nessa modalidade podem ser caracterizados como de "conscientização do estudante para a informática", ao invés de ensiná-lo a programar. Assim, os propósitos são vagos e não determinam o grau de profundidade do conhecimento que o aluno deve ter - até quanto o aluno deve conhecer sobre computadores e técnicas de programação. Isto tem contribuído para tornar esta modalidade de utilização do computador extremamente nebulosa e facilitado a sua utilização como chamarisco mercadológico. E como tal, as escolas oferecem cursos de computação onde os alunos, trabalhando em duplas, têm acesso ao computador somente uma hora por semana, quando muito.
Certamente esse não é o enfoque da informática educativa e, portanto, não é a maneira como o computador é usado no ambiente de aprendizagem . 
O ensino pelo computador, segundo Valente implica que o aluno, através da máquina, possa adquirir conceitos sobre praticamente qualquer domínio. Entretanto, a abordagem pedagógica de como isso acontece é bastante variada, oscilando entre dois grandes pólos, como mostra a figura abaixo:
Esses pólos são caracterizados pelos mesmos ingredientes: computadores (hardware), o software (o programa de computador que permite a interação homem-computador) e o aluno. Porém, o que estabelece a polaridade é a maneira como esses ingredientes são usados. Num lado, o computador, através do software, ensina o aluno. Enquanto no outro, o aluno, através do software, "ensina" o computador. 
Quando o computador ensina o aluno o computador assume o papel de máquina de ensinar e a abordagem educacional é a instrução auxiliada por computador. Essa abordagem tem suas raízes nos métodos de instrução programada tradicionais porém, ao invés do papel ou do livro, é usado o computador. Os softwares que implementam essa abordagem podem ser divididos em duas categorias: tutoriais e exercício-e-prática ("drill-and-practice"). Um outro tipo de software que ensina é dos jogos educacionais e a simulação. Nesse caso, a pedagogia utilizada é a exploração auto-dirigida ao invés da instrução explícita e direta. Concordamos com a abordagem apresentada por José Armando Valente (1933), (NIEd/UNICAMP), ao separar em duas categoria básicas o uso do computador em Educação: O computador como máquina de ensinar e o computador como ferramenta. 
A concepção do computador como máquina de ensinar implica num papel em que o programa transforma o computador em professor, conduzindo a atividade do sujeito, no ensino de algo específico, dispensando a interferência de outras pessoas no processo. Esses programas não costumam ser flexíveis em aceitar respostas diferentes das previstas por seu autor. São de auto-instrução, utilizam estratégias diretivas de ensino, ficando o usuário como receptor passivo dessa instrução. Como exemplos desta abordagem do uso da Informática temos: Programas Tutoriais, que baseiam-se na Instrução Programa, que será explicada no próximo capítulo; Programas de Exercício e Prática que constituem-se basicamente como o objetivo de revisão de conteúdo escolar, privilegiando a memorização, como alguns aplicados à matemática e ortografia; Jogos Educacionais e Simulações. 

Quanto ao reforço segundo Skinner 

Uma vez tenhamos preparado o tipo específico de conseqüências chamadas de reforços, as nossas técnicas nos permitem configurar quase à vontade, o comportamento de um organismo. Condutas extremamente complexas podem ser alcançadas através de passos sucessivos no processo de configuração, sendo modificadas progressivamente com a realização de reforço, no sentido do comportamento desejado.” 

Para Skinner o reforço é o que resulta de um acontecimento exterior, atuando sobre um organismo, evidenciando pelo fortalecimento de uma conduta, mostrada pela freqüência com que reage esse organismo, em forma de comportamento, a certos estímulos do ambiente. Para que ocorra a aprendizagem, um comportamento é ensinado através de reforços imediatos e contínuos a uma resposta emitida pelo organismo que seja mais próxima da desejada. Fortalecidas por sucessivas aproximações, as respostas serão emitidas cada vez mais adequadamente, até chegar ao comportamento desejado. Skinner criticava a prática escolar da época que, mesmo tendo evoluído, fazia com que o aluno atuasse somente buscando evitar acontecimentos negativos, o que gerava ansiedades, aborrecimentos e agressões provenientes do controle negativo (castigos, punições). Desenvolvendo sua teoria, propondo mudanças na forma de ensinar da época, Skinner assinalava que o professor não tinha condições de sozinho dar reforço a todos os alunos ao mesmo tempo. Disso resultava a grande necessidade de se introduzir instrumentos mecânicos capazes de cumprir esta função reforçada.
Assim, propõe suas “máquinas de ensinar”, em que o aluno responderia a uma questão ou problema. Se a resposta fosse correta, um mecanismo seria liberado para a próxima pergunta, podendo estar associado um som, como reforço. Se a resposta fosse incorreta, o mecanismo não se acionaria e o aluno faria outra tentativa. As máquinas foram bastante aperfeiçoadas, mas sempre partindo dos pressupostos básicos do ensino programado. Pretendia-se, assim, uma atitude ativa do aluno, no que se refere às respostas, por ele mesmo elaboradas. A possibilidade de garantir, dessa forma, o sucesso em sua aprendizagem, faria com que o aluno se motivasse constantemente. Não se deve considerar suas máquinas como precursoras do computador, como “pré-história”, uma vez que, já existiam computadores de grande porte na época. Falamos sim, da influencia de sua abordagem de Educação e aprendizagem nas primeiras iniciativas de utilização da Informática no ensino. O reforço segundo Skinner: 

Obs.: As telas que serão demonstradas abaixo são de vários Softwares Educativos Pedagógicos e/ou personalizados, todos foram produzidos por mim, alguns foram produzidos dentro da disciplina “Aplicação das Novas Tecnologias da Informação e da Comunicação”, dentro do laboratório de informática das escolas em que lecionei. 
Todos os softwares educativos por mim desenvolvido são registrados sob patente e de propriedade intelectual. Decreto Lei N° 2.556/98. 
Se tiver alguma dúvida sobre softwares educativos pedagógicos personalizados, entre em contato conosco que teremos o maior prazer em atendê-lo.
Figura
Figura 1

Tela do Software Educativo: Desafios de Matemática
Figura 2

Tela do Software Educativo: Desafios de Matemática
Figura 3

Tela do Software Educativo: Desafios de Matemática
Figura 4

Tela do Software Educativo: Desafios de Matemática
Figura 5

Tela do Software Educativo: Desafios de Matemática 

Figura 6

Tela do Software Educativo: Desafios de Matemática
Figura 7

Tela do Software Educativo: Desafios de Matemática 

Figura 8

Tela do Software Educativo: Desafios de Matemática 

Figura 9

Tela do Software Educativo: Tabela Periódica 

Figura 10

Tela do Software Educativo: Desafios de química
Figura 11

Tela do Software Educativo: Desafios de química 

Figura 12

Tela do Software Educativo de Desafios 

Figura 13

Tela do Software Educativo de Desafios 


Figura 14

Tela do Software Educativo de Desafios 


Figura 15

Tela do Software Educativo de Desafios

Tela do Software Educativo de Física

Tela do Software Educativo de Matemática

Tela do Software Educativo de Matemática

Tela do Software Educativo de Matemática

Tela do Software Educativo de Matemática

Tela do Software Educativo de Matemática

Tela do Software Educativo de Matemática 
Para melhor identificação das propostas de Skinner, que até hoje fundamentam muitas metodologias e softwares educativos, vejamos o quadro a seguir:
WEISS, Alba Maria Lemme. CRUZ, Maria Lúcia Reis Monteiro da. 
A Informática e os Problemas escolares de Aprendizagem. 
Rio de Janeiro: DP&A Editora, 1999. 2ª Edição
Podemos encontrar essa abordagem na construção de vários tipos de softwares. Os programas tutoriais são uma aplicação mais direta da Instrução Programada. Utilizam os recursos que o computador permite de som, imagem e animação, tornando-se mais atrativos, tanto no seu desenvolvimento, quanto no seu reforço com sons de músicas, palmas etc. Programas de exercício e prática são muito desenvolvidos nas áreas de matemática e língua portuguesa, visando a memorização. Apresentam-se como diversas formas de fixar e verificar a tabuada ou questões ortográficas, através, basicamente de jogos ou historias interativas. Os recursos computacionais funcionam como reforço imediato.
Segundo J. A. Valente (1993), existem também os programas de jogos educacionais que procuram fazer com que a criança descubra as relações propostas, não sendo instruídas diretamente. Ele alerta que: “Na prática, o objetivo passa a ser unicamente vencer no jogo e o lado pedagógico fica em segundo plano.” Quanto a essa perspectiva de aprendizagem utilizada na Informática Educativa, sublinhamos a questão do papel que pode estar sendo atribuído ao próprio sujeito na aquisição do seu conhecimento. Nesse processo, resta ao aprendiz apenas ser um receptor passivo de tal instrução? Dessa forma, qual o papel do professor? Com uma postura assim,não estaria perdendo a oportunidade de analisar o processo de pensamento que o estudante utiliza na construção de seu conhecimento, na elaboração de suas hipóteses?
Muitas vezes, os alunos são apontados como tendo dificuldades na aprendizagem, porque seus processos internos e particulares de aprender não são analisados e diferenciados dos processos do professor. O que é visto, é a avaliação final padronizada sobre um conteúdo escolar “dado”. Como conseqüência, não saco proporcionados meios que o auxiliem nessa construção, ou seja, situações que propiciem verdadeiros conflitos cognitivos, capazes de levá-los a elaborações superiores. Se o sujeito fracassa, e se permanece dentro da “filosofia do fracasso”, esquiva-se, agride, “desmorona”: é “portador de problemas”.
A grande divulgação da teoria sobre a construção do conhecimento colocaram em cheque muitas práticas da escola tradicional. Para Jean Piaget, uma das chaves principais do desenvolvimento é a ação do sujeito sobre o mundo e o modo pelo qual isto se converte num processo de construção interna. Entrega à criança o papel principal no processo de ensino-aprendizagem e ao professor, não mais o de condutor,mas sim o facilitador. O professor será aquele que enriquece o ambiente, provoca situações para que o aprendiz possa se desenvolver de forma ativa, realizando também suas próprias descobertas, ao invés de somente assimilar conhecimentos prontos, baseados na memorização. 
Piaget demonstrou, ao longo de suas pesquisas sobre a teoria psicogenéticas, os processos pelos quais o sujeito pensa. Este sujeito aprende, mesmo sem ser “ensinado”, uma vez que está em constante atividade na interação com o ambiente, elaborando e reelaborando hipóteses que o expliquem. Assim, as crianças são vistas como construtoras de suas próprias estruturas intelectuais. Diante dos estímulos, a partir de seus esquemas mentais, formulam hipóteses, na tentativa de resolver essas situações. Quando não conseguem resolvê-las, passam por conflitos cognitivos que as levam à busca de reformulações dessas hipóteses, ampliando cada vez mais seus sistemas de compreensão, num continuo movido pela busca de equilíbrio de suas estruturas cognitivas.
Dessa forma, a aprendizagem é resultante da interação,segundo Vygotsky, do sujeito com o objeto do conhecimento, que não se reduz ao objeto concreto, mas inclui o outro, a família, a escola, o social, como esquematizado no quadro abaixo: *

Esquema apresentado pela Especialista em Alfabetização Simone Monteiro, em curso da Capacitação de Profissionais da Secretária Municipal de Educação do Rio de Janeiro, em Petrópolis, junho/1994.
“CONSTRUCIONISMO é uma reconstrução teórica a partir do construtivismo piagetiano, feita por Seymour Papert (1994) que estudou durante quatro anos com Piaget, no Centro de Epistemologia Genética, em Genebra.
Papert ficou entusiasmado com a perspectiva de Piaget e seus seguidores, de considerar a criança como “ser pensante” e construtora de suas próprias estruturas cognitivas, mesmo sem ser ensinada. Porém, se inquietou com a pouca pesquisa no sentido de como criar condições para que mais conhecimento pudesse ser adquirido por esta criança.
A atitude construcionista implica na meta de ensinar, de tal forma a produzir o máximo de aprendizagem, como o mínimo de ensino. Mas isso não quer deixar as crianças “à deriva”. Muito ao contrário, a busca do construcionismo é a de alcançar meios de aprendizagem fortes que valorizem a construção mental do sujeito, apoiada em suas próprias construções no mundo. 

Dizer que estruturas intelectuais são construídas pelo aluno, ao invés de ensinadas por um professor não significa que elas sejam construídas do nada. Pelo contrário, como qualquer construtor, a criança se apropria, para seu próprio uso, de materiais que ela encontra e, mais significamente, de modelos e metáforas sugeridos pela cultura que a rodeia (Papert, 1986). 

Piaget acreditava que o processo de formalização do pensamento tinha como base a maturação biológica, seguida de processos de internação com o meio, originando estágios universais de desenvolvimento. Papert enfatiza que essas etapas são determinadas, também pelos materiais disponíveis no ambiente para a exploração da criança, e que, esse processo se intensifica à medida em que o conhecimento se torna fonte de poder para ela. Isto explicaria o fato de certas noções serem mais complexas para algumas crianças compreenderem, por não terem como experimentá-las no cotidiano.(Weiss, 1999 p. 34)
É assim que se dá a aprendizagem espontânea e informal, tanto na criança, quanto no adulto. Dessa forma,o professor deve ter o papel de facilitador criativo, proporcionando um ambiente capaz de fornecer conexões individuais e coletivas, como, por exemplo, desenvolvendo projetos vinculados com a realidade dos alunos, e que sejam integradores de diferentes áreas do conhecimento. Assim, estará sendo um agente preventivo das DPA.
“ Todas essas idéias são desenvolvidas e aplicadas por Papert no Massachusetts Institute of Technology (MIT), Boston, EUA. Papert viu na Informática a possibilidade de realizar seu desejo de criar condições para mudanças significativas no desenvolvimento intelectual dos sujeitos. Para tal, Papert desenvolve uma linguagem de programação, chamada Logo, de fácil compreensão e manipulação por crianças ou por pessoas leigas em computação e sem domínio de matemática. Ao mesmo tempo, o Logo tem o poder das linguagens de programação profissionais. Papert vem desenvolvendo, entre seus colaboradores, uma metodologia de ensino-aprendizagem no ambiente computacional (metodologia Logo). “(Weiss,1999 p. 36)
 Segundo ele próprio (1994):
“Minha meta tornou-se lutar para criar um ambiente no qual todas as crianças – seja qual for sua cultura, gênero ou personalidade – poderiam aprender Álgebra, Geometria, Ortografia e História de maneira mais semelhante à aprendizagem informal da criança pequena, pré-escolar, ou da criança excepcional, do que ao processo educacional seguido nas escolas.”
Esquema apresentado em Conferência proferida no IV Congresso Internacional de Informática e 
Aprendizagem, no dia 9 de novembro de 1996. 
WEISS, Alba Maria Lemme. CRUZ, Maria Lúcia Reis Monteiro da. A Informática e os Problemas 
escolares de Aprendizagem. Rio de Janeiro: DP&A Editora, 1999. 2ª Edição
 


Resultados práticos do dia-a-dia. Sob o olhar do professor 
Em avaliação qualitativa, os professores em outras oportunidades revelam que os alunos estavam apresentando melhores resultados de aprendizagem, trazendo para a sala de aula presencial conceitos mais profundos, demonstrando comportamento mais autônomo. A comunidade de pais também pôde observar, com satisfação, o projeto em que os filhos estavam envolvidos; tão diferente daquele vivenciado por eles na sua época. Os alunos, motivadíssimos, diziam que estudavam brincando; por isso, estavam aprendendo mais. Olhos gulosos,nos fitavam e nos diziam: “Eu produzi este software de...” matemática, ciências, português, inglês..., uma série posterior produzindo software para uma série anterior.
O projeto produz ensino eficaz por meio da aprendizagem cooperativa, centrada no aluno (sabe-se, por pesquisa, que a retenção de conteúdos chega a 95% quando uma pessoa troca conhecimentos). O envolvimento dos professores cresce visivelmente à medida que o projeto vai amadurecendo. O grupo de docentes, no princípio, demonstra certa insegurança com as novas idéias e com a dificuldade de mudar o enfoque tradicional das aulas, mas, aos poucos, rende-se ao próprio entusiasmo dos colegas e de seus alunos e à necessidade de repensar sua prática de ensino.
A partir da implantação do software de autoria os resultados obtidos surpreendem pela inovação nos projetos elaborados, na sutil alteração da prática pedagógica e na organização de um coletivo influente na própria unidade escolar. Os educandos tiveram um auto índice no rendimento escolar, obtivemos um melhoramento satisfatório no que tange o desenvolvimento cognitivo, houve uma melhora considerável nos relacionamentos em grupo. Tanto os educadores quanto os educandos, adquiriram autonomia própria para a construção de seus próprios projetos de multimídia no formato em CD ROOM, formando assim na sua instituição de ensino uma biblioteca virtual para consultas em diversos segmentos educacionais.
Esta discursão não se finda neste artigo, temos a consciência de que, tudo está em um constante “devir”. Espero que este tenha ajudado a todos e que possa trazer benefícios na prática educadora de seu dia-a-dia. Qualquer dúvida sobre este artigo ou sobre os softwares educativos pedagógicos estarei a sua disposição.
BIBLIOGRAFIAS: 


OLIVEIRA, Celina Couto, COSTA, José Wilson,MOREIRA, Mercia. Ambientes Informatizados de Aprendizagem. Produção e Avaliação de Software Educativo. São Paulo: Papiros Editora,2001 

PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994. 

PAPERT, Seymour. Logo, computadores e educação. São Paulo: Brasiliense, 1980 

VALENTE, J.A. org. (1991) Liberando a Mente: Computadores na Educação Especial. Gráfica da UNICAMP, Campinas, São Paulo. 

VALENTE, J.A e, A.B. (1988) Logo: Conceitos, Aplicações e Projetos. Editora McGraw-Hill, São Paulo. 

VYGOTSKY, Lev Semenovichi. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1984. 
VYGOTSKY, Lev Semenovichi. Pensamento e linguagem. São Paulo: Martins Fontes, 1991. 
VYGOTSKY, Lev Semenovichi, LURIA, Alexander Romanovich, LEONTIEV, Alex N. Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. São Paulo: Ícone e Editora da Universidade de São Paulo , 1988.
WEISS, Alba Maria Lemme. CRUZ, Maria Lúcia Reis Monteiro da. A Informática 
e os Problemas escolares de Aprendizagem. Rio de Janeiro: DP&A Editora, 
1999. 2ª Edição
http://eu.ansp.br/~secedusp/eoln3p02.html em 04/11/98. 
http://www.educacao.sp.gov.br/ em 01/04/99 
http://www.proinfo.gov.br  
http://www.stn.com.br/matta/PLBC.htm em 14/10/99 (site do professor 
Alfredo Matta – Publicações sobre informática na escola) 

E-mail: educationhipermidia@yahoo.com.br 
(Softwares Educativos Pedagógicos) 
educarconsultoria@ig.com.br

3 comentários:

  1. Quero agradecer ao autor deste blog, pelo usos de minha matéria sobre "A Informática Aplicada Na Educação'. Parabéns. E desejando anexar outros artigos, fique a vontade em contactar.

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    https://softwares-educativos-pedagogicos.lojaintegrada.com.br/none-15462309

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    A neurociência tem mostrado que os processos cognitivos e emocionais estão profundamente entrelaçados no funcionamento do cérebro. Assim, considerar emoção e cognição como elementos separados ou independentes, impede o verdadeiro estudo de suas relações, pois o ser humano comunga desta ligação para orientar suas ações e seu processo de aprendizagem.

    Sistema operacional Windows. Recomenda o uso de caixa de som (opcional).

    Concepções do Software Educativo – Habilidades Cognitivas:
    O uso do software na(o) clínica de atendimento, sala/laboratório de informática o professor passa a ser um Neuroeducador. O Neuroeducador é que media o conhecimento, é um Preceptor Cognitivo. A criança ou adolescente é o Neuroaprendente Ativo.

    Software Educativo - Habilidades Cognitivas:
    É um software totalmente interativo, na sua programação visual em hipermídia, as cores, as texturas todas as telas dos softwares, sons , imagens, animações e/ou vídeos as atividades e desafios; são concebidos da Educação Baseada no Cérebro (Brain-based-Learning)

    Software Educativo - Habilidades Cognitivas:
    Contempla Famílias, Escolas, Hospitais e Clínicas de acompanhamento psicopedagógico. Baseando-se em grade curricular neurocientífica, lúdica e terapêutica, visa o desenvolvimento cognitivo de seus usuários (Neuroaprendizes).


    Prof. Ms. Geraldo M. da Silva
    E-mail: educarconsultoria@yahoo.com.br

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  3. Segue link da nossa loja/site:

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    Nosso blog:

    http://softwarehabilidadescognitivas.blogspot.com.br/

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